今回は Mod の日本語化に関する話ですが、先立って MO2 を使用して Mod 管理を行うため、まずは MO2 がどういう仕組で動いているのかを把握しておいきましょう。
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MO2 をさらっと理解
MO2がどういう仕組で動いているのかを、超初心者でも分かるように說明します。いくつかのポイントをまとめました。
- SkyrimSE に限らず、すべてのアプリケーションはメモリの中で動く
- アプリ起動後メモリ上にコピーされる
- コピーされたアプリが実行される
- この時必要な設定ファイルが一度だけメモリに読み込まれる
- 殆どのアプリが起動中に設定ファイルを書き換えても反映しないのはこれが理由
- MO2 はメモリ上で Mod を適用させる
- そのため実際の SkyrimSE インストールフォルダを汚さない
- 汚さないということはほぼ インストール直後に簡単に戻せるということ
- ただし MO2 自体のメモリ消費も無視できない
なぜいちいちメモリ上にコピーするかというと、内蔵ドライブに比べてメモリ上のほうが数千倍ほど動作が速いからです。ただしメモリはPCの電源を消すと消えてしまいますので、内蔵ドライブに本体を保存(インストール)しておく、というイメージです。
古くは Nexus Mod Manager、最近だと Vortex などの Mod 管理ツールはファイルを管理しますが、 MO2 ではこのメモリに対して管理するという部分が大きく違っています。
ファイルを上書きしてしまうと、元のファイルをバックアップしておかない限り、もとに戻せません。新規ファイルなら削除すれば良い話ですが、複数ファイルが含まれている Mod で、どのファイルが新規でどのファイルが上書きされたのかはいちいち調べるのも疲れるだけです。
- :smile:『この Mod 試してみたいな、入れてみるか』
- :disappointed:『なんだか思ったのと違うな』
- :sob:『直接上書きされてるからどれを消せばいいのかわからん!』
という事にならないように、おっちゃんは MO2 を使い続けています。
MO2 以外を使っていると、上記1の『ちょっと入れてみるか』という気分にならない人も多いのではないでしょうか。勇気が必要ですもんね。MO2 なら Mod インストール後の取り外しはチェックボックスを OFF にするだけで超楽です。
MO2を使う上で最大に注意を払わないといけないこと は、まず上記を理解してからになります。こちらもまた箇条書きで書いておきます。
- MO2 を使うと SkyrimSE のインストールフォルダではなく MO2 側のフォルダに Mod が保存される
- SkyrimSE のインストールフォルダを直接見るタイプのツールだと Mod が見つからなくなる
ここまで大丈夫ですかね。MO2から起動しないと行けないツールと、MO2から起動しないほうが良いツール、そして、MO2から起動してはいけないツールがあります。徐々に覚えていくと思いますが、これが理解できてないと MO2 で Mod 管理後、色々変更したくてもハマりまくりますので、そのことだけは頭に入れておいてください。
もう一度、別の視点で MO2 の仕組みを說明します。
- MO2 を起動する
- MO2 から SkyrimSE(skse64_loader)を起動する
- Windows のメモリ内に SkyrimSE がコピーされる
- MO2 がそのコピーされた領域に Mod を上書きコピーする
- MO2 が SkyrimSE を実行する
上記の4がポイントです。MO2 経由だとしても、MO2 を使わずバニラの起動方式だとしても、どちらもメモリ上では SkyrimSEのインストールされているパスは変わらない ということになります。
ドライブ変更せずに SkyrimSEをインストールした場合、SkyrimSE のインストールパスは C:\Program Files(x86)\Steam\steamapps\common\Skyrim Special Edition
などになっていると思いますが、MO2 経由で起動したツールがここを見た場合、すでに MO2 によってメモリ上の上記パスは Modding 後の状態になっています。
MO2 は別に、 メモリ内の SkyrimSE と MO2 内の Mod をくっつけて、改めて別のパスを生成してるわけではなく、あくまで メモリ内の SkyrimSE に Mod を 追加してるだけに過ぎません。
基本的に SkyrimSE 向けのツールは MO2 から起動しても問題ありませんが、翻訳に使う xTranslator は Mod によっては直接起動しないと不具合がおきる(というより期待した結果にならない)ので、その点は覚えておく必要があります。
たとえば日本語を修正する Mod などを導入している場合、バニラの英語が必要な翻訳作業では、バニラの英語ファイルが Mod によって書き換わってしまうため、正しく翻訳が適用されなくなる場合があります。そのため、面倒くさいので xTranslator は 直接起動する!というルールで統一してOKです。
言語の扱いと仕組み
上記 MO2 の仕組みは理解できたでしょうか。理解できたとして話を進めます。
が、おっちゃんは御存知の通り、よくある和ゲーのRPG(JRPGと卑下されてる奴です)のチュートリアルみたいに、最初からすべての仕組みを完璧にプレイヤに理解させようとして、いきなり登場人物がメタな発言をしまくる楽屋ネタ過ぎる寸劇がはじまるタイプのクソコンシェルジュ が大嫌いです。どうでも良いギークでゆでガエルな対応されても困るだけだというのはしっかり理解していますので、完璧に理解できてなくても大丈夫ですし、置いてけぼりにはしませんことよ。
そのうち覚えますし、覚えるのは時間がかかります。
人間の脳の仕組みを理解して入れは当然の話です。まず新しい情報は前頭葉が対応します。それが小脳に移動した時点で「覚えた」ことになるのですが、それには数日かかります。
さて、閑話休題。
SkyrimSE で言うところの日本語化というのは、実際何を行っているのでしょうか。
SkyrimSE で使われる言語はいろいろなファイルに分散されてしまっています。作った人が馬鹿か天才かどうかに関わらず、アメリカ人の開発手法は、兎にも角にもチーム単位です。そのチームで結果を出せば、中身がどうなっていようがプロデューサーは足の裏についた米粒程度にしか思っていません。
例えば プロデューサーに「日本語化しろ」といわれたら、UIチームは言語ファイルを英語、日本語、ロシア語など必要な分だけ用意するかもしれませんし、レベルチームは esp ファイルに直接日本語を書き込むかもしれません。チームごとに全然違うプロセスを採用し、全く統一性がなかったとしても、結果的にゲームが日本語化されればプロデューサーは問題とは思いません。
というわけで、SkyrimSE を完全に日本語化するためには複数の仕組みを理解する必要がある ということだけを覚えておいてください。
難易度は初心者レベルではないです。中級者以上が対象なのですが、可能な限り初心者でも分かるように說明したいと思います。
日本語化と xTranslator
SkyrimSE の本体、Mod などを日本語化(というより多言語化)するためには、すでに何度も記事内に登場した xTranslator というツールを使います。以前は別のツールが使われていましたが、色々機能が足りなかったり、メンテナンスされてなかったりで、今は xTranslator がデファクト・スタンダードになっています。
ただ、xTranslator は非常にギークな作りをしていて、同梱されているヘルプもいわゆる「機能の說明しか載ってないという縦割り自己満足系」という最悪の部類のタイプになっています。せっかく丁寧に機能を一つ一つ解説したからといっても、その機能をいつ使うことになるんだ?って話です。
人間であれば常識的に分かる話だと思うのですが、こういった機能の仕組みしか書いてないドキュメントというのはヘルプではありません。Google も Facebook も全部同じようなクソヘルプしか作れていません。まぁフランス人も DNA 的にただの戦争大好きビビリの馬鹿民族(包茎が多い)というのは事実ですのでそれは置いといて、そもそもなんのためにヘルプがあるのか全く理解してないということになります。本来ヘルプファイルというものがどうあるべきかはここでは書きませんが、一言だけ言わせてもらうと、「ヘルプだけは無関係の他人に書かせろ」って事です。
こういったオープンソース系とかボランティア系の開発者に文句言うと、必ず「無償で作ってるんだから文句いうな!命令される覚えはない!」とか言われます。言われたことあります。が、それは絶対違います。例えば町中に突然巨大なうんこが出現下とします。その巨大なうんこを置いた本人に文句を言うと、”このうんこは臭わないしバイキンもないから安心しろ”と言うでしょう。そもそもうんこが出現したことに関する話がすっぽりぬけていますし、誰も安心しませんよね。だいたいうんこなんだし。それと同じです。この世に出現したものは全てに責任がありますが、責任を取りたくなかったらそのモノ自体を作るなって話です。これが作る側ではなく使う側の自由です。つまり自由な開発と自由な利用のバランスを取れと言いたいのです。
xTransltor の使い方を覚えるコツというか、大前提の話なのですが、xTranslator はあくまで 翻訳者のためのツール なわけでして、 日本語化ファイルをつかって Mod を日本語化するだけ な人にとってはわかりにくいという事実があることを覚えておいてください。
厳密に言うと、日本語ファイルを xTranslator で読み込んで 英語 Mod を日本語化すること自体は翻訳作業ではありません。翻訳作業というのは、翻訳者がとある言語を別の言語に翻訳しながら 翻訳データを作る作業 の事です。テキストデータを置換するだけの行為ではありません。
というわけで、この記事では翻訳者としての說明をします。英語できない!とか心配してる人は、そのまま心配しておけばいいじゃないですかね。
ほとんどの人が英単語100個くらいは知ってるくせに、なぜか「自分は英語ができない」って思い違いしていますよね。まぁそういう教育を施されてそれに甘んじてしまっているのが現実問題としてありますので、洗脳されてしまったことに気づいてない人がいてもおかしくありません。おっちゃんも片言なら英会話できますが、当然流暢ではありません。しかし「意思の疎通ができている」とは思っています。それでいいのです。
これからの時代、英語に関しては洗脳されてることにいい加減気づけば?的な啓蒙が必要だとは思っています。再帰的な話になりますが、英語ができるできない、という思想は実は、英語に対してほとんど関係がなかったりします。
翻訳作業の前に、辞書が登録されてないことを確認してください。 xTranslator 下段の「語彙」タブで確認できます(なんで語彙なんだ?辞書でいいじゃねぇか!と思っています)。
辞書が存在している場合、クリック → 右クリック -> Z
で削除してください。辞書が一つもない状態で話を進めます。
実際に翻訳をしてみる
まだ日本語化されてない Mod を少しだけ日本語化してみましょう。前回のとおりにインストール作業をしていれば、「Slow Fix」が入っているはずですので、これを翻訳してみましょう。
というわけで、xTranslator を MO2 からではなく直接起動してください。起動したら「ファイル」→ 「Esp/Esmファイルを開く」で MO2 のインストールされているフォルダから mods\Slow Fix\SlowFix.esp
を読み込みます。
この Mod には翻訳すべきリソースが7個しかありませんので、入門には最適です。以下の手順でさくさく翻訳してみてください。
- 一番上の「FrostSlowFFAimes | MGEF | FULL | Slow | slow」の行をダブルクリック
- 「検索と編集」ウィンドウが開く
- 画面右下の「Slow」を日本語で「スロー」に変更する
- 「OK」ボタンを押すか[Shift] + [Enter] で確定する
- 「slow」という単語が他にもあるのでどうする?と聞かれるので「OK」ボタンで確定する
- 元の画面にもどり、翻訳箇所が青背景に変わる
これで翻訳作業は終わりです。ついでに他に残った2つも翻訳しましょう。それぞれ以下のように翻訳してみてください。
原文 | 訳文 |
---|---|
Target moves at 50% speed for |
対象の移動速度が <dur> 秒間半分になる |
SlowRing | スローの指輪 |
<
と>
に囲まれた単語は、システム側でゲーム中のパラメータに置き換わる部分です。プレースホルダーとか呼ばれています。変更するとゲーム中にパラメータが表示されなくなるので、全角になってたり、消えてしまっていたり、日本語に翻訳されてしまってないかをちゃんと確認しましょう。
画面左上の「STRINGS」右側にあるバーがすべて水色になったのが分かると思います。これは、1つの Mod に3カテゴリ用意されているうちの1つ「STRINGS」の翻訳が全部終わっているという意味になります。「Slow Fix」にはSTRINGSカテゴリしか無いので、他の「DLSTRINGS」と「ILSTRINGS」はグレーになっています。
カテゴリはアイテムの名前など、会話の文章、選択肢などのその他の3つに別れています。
もし今度、別の Mod でも「Slow」 という単語を「スロー」に自動変換したい場合、これらの翻訳内容を辞書に登録しておくと便利です。Mod を開いて辞書を適用するだけで「Slow」が「スロー」に変換されるからです。
実はこの辞書登録ですが、辞書を作らないで xTranslator を終了した場合、ダイアログで「辞書に登録するか」と聞かれるので、そのときでも問題ありません。
さて、すでに翻訳済になっていますが、自走翻訳された部分や、作業の続きなどですべてが青くなっていない場合、翻訳を確定する必要があります。その場合、「翻訳」→「すべての翻訳を確定済みにする」を行います。今回は確定済みですが、今後のためにも一旦やってみてください。
xml への出力
さて、一旦すべての翻訳が終わったので、これを xml ファイルとして出力しておきましょう「ファイル」→「翻訳ファイルのエクスポート」→「XMLファイル」でデスクトップなどに出力してみてください。
どのように翻訳ファイルを出力するか聞かれますが、今回は一度にすべての翻訳を行ったため、一番上の「全て」を選んでおけば大丈夫です。
デスクトップに「SlowFix ESL Flagged_english_japanese.xml」ができました。このxmlファイルを 7z
や zip
などに圧縮すると、データベースサイトの「日本語化UP」から翻訳ファイルとしてアップロードできる状態になります。
今の時点で說明できるその他の要素として以下があります。試してみてください。
- 翻訳途中で作業を中断したい場合、[ctrl] + [S] で保存が可能
- 辞書として作業内容が保存される
- 辞書単体は
SST
と呼ばれている - SST は選択後、右クリックから編集、削除、現在開いている Mod への適用が可能
Mod への反映
最後に、xTranslator で翻訳した内容を、SlowFix.esp
に反映する必要があります。この時に注意してほしい内容が以下になります。
- 世間一般でいう翻訳作業は、原文を元に訳文を作る作業である
- esp や esm に反映した段階で、原文が訳文に入れ替わる(元の英語は残らない)
どういうことかと言うと、超重要なのが、そもそも esp や esm などに含まれている単語には、原文とか訳文とかの違いは存在していない ということです。
一番最初に SlowFix.esp
を開いたときは、
- 左側に原文である英語
- 右側に日本語があれば翻訳済み
という状況でした。この原文は、esp から引っ張ってきたものがそのまま表示されています。ということは、一度 esp の中身を日本語化すると、次に同じ mod を開いた時は原文が日本語になっている という現象が起きます(そもそも esp や esm ファイルにはただ「画面に表示する文字」しか入らないので、「元は英語」「表示するときはこっちの日本語」なんていう仕組みになっていません。専門的な話をすると、表示する単語は1つではなく、フォールバック用と表示用の2つの領域を準備しておけば済んだ話だったんですけど、全世界の人間が英語を話せると思いこんでいるバカアメリカ人にはそこまでの思想がないので無理だったのでしょう)。
試しに一度 esp に適用後、xTranslatorを起動し直し、同じ esp ファイルを開いてみましょう。
画面がSSTの内容になっている場合、右上の「[SST]SlowFix.eesp」プルダウンを「[ESP]SlowFix.esp」に変えればOKです。
esp に翻訳を反映させるためには、「ファイル」→「ESP/ESMファイルの上書き出力」を選択するだけです。
「すでに存在します」と言われてもそのまま上書きしちゃってください。この時点で esp が自動でバックアップされ、内容が日本語に書き換わります。一旦 xTranslator を終了しましょう。
終了する際に「辞書に登録するか」と聞かれたら、この先の說明が破綻してしまうので必ず辞書登録しておいてください。終了したら再度、xTranslator から SlowFix.esp
を開き直してみましょう。
何ということでしょう、原文が日本語になっているため、この時点で翻訳ファイルを作ることができなくなりました!
今翻訳ファイルをxmlとして出力すると、「スロー」を「スロー」に翻訳しようとして無視されますので、空っぽの xml ファイルになってしまいます。
これを避けるために、翻訳作業はキリのよいタイミングで必ず辞書ファイルとして保存する ようにしましょう。先述しましたが、辞書ファイルを作るのは [Ctrl] + [S] を押すだけです。辞書ファイルには常に原文と訳文が保存されていますので、esp の上書き出力をしなければ、いつでも翻訳を追加編集することができます。
もしそれでも esp に出力してしまった場合でも、そんなに慌てる必要はありません。実はこれも先述しましたが、 xTranslator は esp 出力時、自動的にバックアップを作ってくれますので、翻訳済みのファイルを削除後、バックアップファイルをリネームして元のファイル名にしてしまえば良いのです。上書き出力される度にバックアップファイルが作られるので、完全に翻訳前に戻したい場合、一番古いバックアップファイルを使ってください。
自動翻訳を試す
というわけで、今回行った翻訳作業を全てリセットするため、上記 SlowFix.esp
は削除し、バックアップファイルのファイル名から日付を削除して、SlowFix.esp
として復活させてください。
今更ですが、おっちゃんは eslフラグ版を入れているため、ファイル名が
SlowFix.esp
ではなくSlowFix ESL Flagged.esep
になっています。あんまり気にしなくて良いです。
この状態で再再度、SlowFix.esp
を xTranslator で見てみましょう。
なんということでしょう!未翻訳に戻したにもかかわらず、すでに翻訳済みになっているではありませんか。これが自動翻訳の力です。背景色が白くなってるのが自動翻訳済みの行です。
もしこのまま翻訳作業を続けたい場合、最初にやったとおりにダブルクリックで好きに翻訳すればOKです。この時点で翻訳を確定したい場合、先程試しにやってみた「確認済み」を行う必要があります。「翻訳」→ 「全ての翻訳を確認済みにする」です。
自動翻訳の力を垣間見ると、単純に『なにこれくっそ楽じゃん!』ってなります。おっちゃんもなりました。辞書(SST)大事。
SSTファイルも配布してる Modder がいますが、例えると、『この前好きなイラストレータの超高画質画像を 2,500円でダウンロード購入したけどさ、なんと Phosothop 形式の PSD ファイルも同梱されてたよ!これで イラストレータのサイン部分とか 手前のオブジェクト化非表示にして出力したら、デスクトップの壁紙とかにできるじゃん!最高!』ってことと同じです。もうね、全身でありがとうを表現して Modder に伝えましょう。そう、君が独自に編み出したありがとうダンスを相手に伝えるだけの素人YouTuberとしてデビューが可能ということです。
さて、実は ここからが本番 です。話が長いので寿司 :sushi: でも食べて休憩してからでもOKです。
元になる辞書を作る
それでは早速辞書ファイルをつくり、基本的な単語、文章は自動翻訳されるようにしてみましょう。使う元ネタは、tktk氏 の日本語化で使用したファイルです。
その前に注意点
日本人による代表的な Modding 可能な SkyrimSE 日本語化(つまり今回やっている日本語化)は、
- 英語版実行ファイルを日本語化する
- 実行ファイル自体は英語版のまま
- つまり読み込まれる言語ファイルは英語版
ということになっています。
実行ファイルが英語版である必要性はいわずもがな、日本語版実行ファイルは長期間放置されていてアップデートされておらず、それ以前にそもそも Mod 自体が最初から英語版向けにつくらているため、日本語版実行ファイルの SkyrimSE では殆どの Mod が動かないからです。今更ですが補足です。日本語版 SkyrimSE で Mod を楽しみたい人は素直に クリエイション・クラブを使いましょう。使ったこと無いので使えるかどうか知りませんが。
どういうことかと言うと、例えば SkyrimSE インストールフォルダ内には言語ファイルが置かれているData\Strings\
というフォルダがあり、言語名がついたファイルが沢山あります。例えば Skyrim_English
や Skyrim_Japanese
などが存在しています。
実行ファイル自体が英語版なので、当然 Skyrim_English
のほうが読み込まれます。つまり、
_English
のファイルの中身が日本語になっていればOK_Japanese
はそもそも使わない
です。そんなに難しい話ではないので理解は容易だと思います。
でもこれ、よく考えてみてください。これだと _English
も _Japoanese
も 両方とも中身が日本語 になってしまいますよね。そうなると辞書を作る時に、原文となる英語がない わけです。
ではどうするのかと言うと、別途英語の言語ファイルを用意しておき、xTranslator で辞書作成する際、どこか別の場所に置いたその English な原文ファイルと、tktk翻訳で日本語化されている English ファイルの置き場を指定し直せばよいということになります。
具体的な作業はもう少し先になりますが、この仕組とやるべき理由は理解しておいてください。寿司 :sushi: なんか食ってる場合じゃないっす。
tktk翻訳で統一する
実はこちら、同氏が作ったすてきな翻訳ファイル Mod が元になっていて、その Mod も Improve Japanese Translation SE として配布されています。
tktk氏 の日本語化バッチの内容と、この Mod の差分を WinMerge という知名度の高い差分アプリで確認してみたところ、さすが tktk氏ですね、すでに全く同じ内容になっていました(更新が両者共にばっちり反映されているという意味)。つまりすでに tktk氏のバッチを実行している場合、上記の Mod は導入しないでOKということになります。
が!
tktk翻訳のファイル一式は前回の記事の作業が終わった後、削除してしまった人もいると思いますので、とりあえず上記 Mod はこの段階でインストールしておいてください。というよりそのほうが作業がしやすいですので絶対インストールしておいてください。
さて、ここで一つ注意事項があります。
実は前回のセットアップ記事で、一番最初に USSEP というパッチ Mod を適用していますが、この Mod には今回の SkyrimSE セットアップに関わる多くの修正が施されていて、当然翻訳も含まれてしまっています。どういうことかと言うと、こういうことです。
- 導入した USSEP は最初からバニラの日本語で翻訳済みである
- 全て tktk版翻の日本語を適用したい
ということで、まず最初にやるべきことは、USSEP に tktk 翻訳を適用するということになります。よくわからなくても大丈夫です。USSEP は tktk翻訳じゃない + せっかくだから全部 tktk翻訳にしたい というだけです。
もし USSEP を tktk翻訳しない場合、1つの名称が 2つの単語で表示される現象が出てきます。例えば「ゾルグンデの巣窟」は tktk翻訳では「ソルユンドの陥没孔」に修正されていますが、クエストメニューでは「ゾルグンデの巣窟」と表示され、会話だと「ソルユンドの陥没孔」というちぐはぐになったりするかも、という意味です。気にならない人は気にならないでしょうが、おっちゃんは気になります。
手順としては以下になります。
- tktk翻訳版 の辞書を作る
- USSEP を読み込む
- USSEP にtktk翻訳の辞書を適用させる
基本的にはこれでOKです。作業する際、細かい選択肢があり、間違えると反映しないので注意しましょう。
xTranslator の設定
まず辞書を作らないと話になりませんので、そのための準備をします。
先述したので繰り返しの說明になりますが、SkyrimSE 自体が英語版であり、英語用の言語ファイルを読み込むため、その読み込まれるファイルの中身を日本語化することで SkyrimSE や Mod を日本語化するという方式になります。つまり、
- xxxx_English は中身は日本語
- xxxx_Japanese は中身日本語のまま
となります。この状態だと中身が英語の言語ファイルが無くなってしまうため、おっちゃん考えました。必死こいて考えたのです。
以前から xTranslator の說明記事はかなり前からやらなければと思いつつ、遠回しにしていたネタでもあります。今回こそしっかり覚えたいと思い、必死になりました。本当に必死でした。だからそろそろ死ぬ感じですね。
結論はズバリこれ です。
- 中身が英語の xxxx_English (バニラのまま)
- 中身が日本語の xxxx_Japanese (バニラのまま)
と、完全に逆の
- 中身が英語の xxxx_Japanese
- 中身がtktk翻訳された日本語 xxxx_English
を用意すれば良いと。
おっちゃんはただの脳筋ですが、割とナイスな結論を出すことができました。良し悪し別にして単純に「バニラと逆の状態を用意すれば完璧だよな」というわかり易さがポイントです。色々試した結果、シンプルなこの方式が気に入ったのでこれで行くことにします。多分このほうが貴様もわかり易いんじゃないですかね。
注意点として、「Improved Japanese Translation SE」自体は SkyrimSE では直接使わないようにし(使うとバニラの xxxx_English
の中身が日本語化される)、言語リソースとして翻訳のネタに留めて置くという意味になります。
それと、上記4種類のファイルを同じ場所に置くと、中身が英語の xxxx_Egnlish
と中身が日本語の xxxx_Egnlish
が上書き合戦になってしまうので、後者の方は別のフォルダに入れることにします。
この時点であると便利なアプリ、Flexible Renamer をインストールしておくと作業が超楽です。このアプリは大量にあるフィル名を一括置換できる古くからあるアプリで、おっちゃんも未だに使っています。
- MO2 上で「Improved Japanese Translation SE」を右クリック
- 「エクスプローラで開く」を選択
- フォルダが開く
strings
フォルダ内にtranslations
フォルダを作るstrings
フォルダ内にあった全てのxxxx_english
ファイルをtranslations
フォルダに移動する- コピーしちゃダメです
- strings 直下にファイルが残っていると Mod として認識されてしまいます
- デスクトップにフォルダを作る。フォルダ名は
vanilla
でOK - SkyrimSE インストールフォルダを開く
Data\strings\
の中にある全てのxxxx_english
ファイルをvanilla
フォルダへコピーする- 移動ではなくコピーしてください
- 先述した Flexble Renamer などのリネームツールを使い、
vanilla
内のファイルのenglish
をjapanese
に変更 vanilla
内の全てのファイルを、2で作ったtranslations
に移動
これで「Improved Japanese Translation SE」のフォルダの中身が以下のようになります。
- strings
- translations
- xxxx_english 系のファイル(中身はtktk翻訳の日本語)
- xxxx_japanese 系のファイル(中身はバニラの英語)
- translations
strings
フォルダの直下は translations
フォルダしかない状態になっている必要がありますので注意。
これで、完全にバニラのファイル(SkyrimSE 側の Strings内ファイル)と、まったく逆のファイル(Improved Japanese Translation SE 内の tlanslationsフォルダ内ファイル)が揃いました。そして 逆のファイルは場所を変えたため、SkyrimSE起動時には反映されず、上記状態が維持されます。これで完璧に原文と訳文が揃ったことになります。
翻訳時はゲームプレイ中ではないはずなので、 Improved Japanese Translations の string ファイルが Mod として認識されても問題ないのですが、なんとなく気分的にきれいに整理しておきたかったので、 translations フォルダに移動させました。ここらへんは好みの問題でもあるので、仕組みが理解できるようになったら自分なりの方法で実装してしまって良いと思います。
Improved Japanese Translations を Mod として使わないので、 MO2 でチェックを外してしまっても問題ありませんが、今の段階では MO2 の複数プロファイルで機能で Mod を管理してるわけじゃないので、チェックが外れている Mod があると気持ち悪いです(性格的な話です)。なので、おっちゃんはチェックを入れっぱなしにしています。どうせ然るべき場所に然るべきファイルがないので、translations フォルダがメモリ上で SkyrimSE に追加されるだけですし(MO2 は チェックを外してMod を OFF にしても Mod 自体は残りますのでこういう芸ができます)。
次にこの構造を xTranslator に教えてあげれば、翻訳ファイルのための設定が完了します。設定は簡単で、以下の手順ですぐに終わります。
- xTranslator を起動
- 「オプション」 → 「言語と辞書」
- 「翻訳元言語」が
english
、「翻訳先言語」がjapanese
になっていることを確認- なってなかったら変更しておいてください
- 「.Dataフォルダ」はそのままでOK
C:\Program Files(x86)\Steam\steamapps\common\Skyrim Special Edition\data
などになっていればOK
- 「.Stringsフォルダ」に、上記で作成した
translations
フォルダを指定する
これで、「.Dataフォルダ」には 英語 english ファイル と 日本語 japaneseファイル、「.Stringフォルダ」には逆の 英語 japanese ファイル、日本語 englishファイル という、相互にマッチする環境ができました。
早速辞書を作成しましょう。高度な辞書を作ります。その際「.stringsフォルダのstringsファイルのみ使用する(bsa/ba2を無視)」にチェック を入れてください。
もし正しく相互に翻訳できない状態になっていると、チェックを入れた時点でプレビューが赤くなり、「作成:不可」と表示されます。その場合は何度でも手順を確認してみてください。ここは完璧におっちゃんと同じ様になるようにしておいてください。おっちゃんもここは何度も読み返して間違いがないか確認しました。
準備ができたら「辞書を構築」ボタンをクリックするだけす。暫く待つと「高度な辞書: 処理が完了しました」とダイアログが出るので「OK」ボタンで閉じます。
まだまだ貴様には疲れてもらいますけど、キリがよいので一旦、このタイミングで『お疲れさまでした!』と言っておきます。
寿司 :sushi: でも食ってくるが良い。
辞書を Mod に適用する
さて、辞書が正しく作られていれば、xTranslatopr の語彙タブの中はこんな感じになっているはずです。
- :ballot_box_with_check: dawnguard
- :ballot_box_with_check: dragonborn
- :ballot_box_with_check: hearthfire
- :ballot_box_with_check: slyrim
- :ballot_box_with_check: update
- :ballot_box_with_check: slowfix
この状態で USSEP を読み込むのもありですが、最初に別の Mod を試してみたいと思います。今回導入した Mod で比較的 バニラの用語が使われているものは「RelightingSkyrim SSE」です。RelightingSkyrim_SSE.swp
を読み込んでみましょう。
ではこの状態で、「skyrim」辞書を適用してみましょう。語彙タブの「skyrim」を一度クリックしてから右クリックし(この作業がクソ面倒なんでいきなり右クリックできるように改善してほしい)、「SSTを適用」を選んでください。
「SSTを適用」ダイアログが表示されますが、これはかなり重要ではあります。「上書き」は「全て上書き」のままでOKですが、「翻訳する対象」は「FormIDが一致」に変更しておいてください。他にはチェック入れずに「OK」してみます。
skyrim だけではなく他の辞書も全部適用してみてください。ほとんど翻訳済になったはずです。自動翻訳ではなく手動で行ったので背景は白ではなく青になっています。
あと何故か知りませんが、たいまつを表す「torch」が全然翻訳されませんね。でもよく見たら「EDID(エディタID)」が「JZTourch」とかいう見たことないやつになってるので、無視して良いかもです。でもまぁこのくらいなら手で直しても良いので、ダブルクリックして「たいまつ」にしておくのもありですね。
まぁ画像はネタですけどね。
この「RelightingSkyrim SSE」の翻訳は、先程作った辞書のテスト的な作業ですので、翻訳を確定しないで良いです。そのまま破棄してOKです。ここで一旦 xTranslator を終了しましょう。
USSEP を tktk翻訳する
さて、すでに行うべきことは全て行い、練習も良い結果を出せたと思います。早速 USSEP の翻訳を、tktk翻訳に差し替える作業を行いましょう。寿司 :sushi: なんか食ってる場合じゃないっす。
- xTranslator を起動
- USSEP の esp ファイルを読み込む
この時点で一旦、tktk翻訳前の状態を検索して確認しておきましょう。画面左上の検索窓に、ゾルグンデ
と入力してください。いくつか翻訳対象が表示されたはずです。
tktk翻訳を適用するとこれらが全て書き変わるはずです。では検索キーワードは削除して、作業を続行します。
- 辞書を適用する
- 語彙タブの
dawnguard
をクリックして選択 - 右クリックして「SSTを適用」を選択
- 語彙タブの
- 同じように以下の全ての辞書を適用する
dragonborn
hearthfire
skyrim
update
画面上部の「STRINGS」、「DLSTRINGS」、「ILSTRINGS」のバーがいくつかの色で別れたのが分かると思います。
つまり辞書が正しく適用されたということです。早速先程修正されるはずの単語「ゾルグンデ」を検索してみましょう。
ついでに同じく修正候補だった「ファルメル」も見てみましょう。「ファルマー」になっているはずです。
バッチリですね。ちなみに背景色に関しては、ツールバーのグラフアイコンにマウスを載せておくと、ツールチップで色の說明が表示されますので参考にしてください。
それではこの翻訳を USSEP に適用しましょう。「ファイル」→「ESP/ESMファイルの上書き出力」を選択するだけです。
上書き保存をしたら、念の為 USSEP の辞書も作っておきましょう。[Ctrl] + [S] で辞書が作られます。
Mod を自分で独自に翻訳したくなった場合、esp ファイルをバックアップの中から、インストール直後に戻します。そして改めて xTranslator で esp を開くと、辞書から翻訳が復元されますので、この状態で好きに翻訳をします。もし途中で辞めるなら[Ctrl] + [S] で辞書保存、完成したら「ファイル」→「ESP/ESMの上書き出力」、という流れで作業を進めてください。
おっちゃんは tktk翻訳から更に独自の翻訳を入れています。詳しくは以下スポイラーからどうぞ。
どう聞いてもそう聞こえない単語がおおく、気になりすぎるのでとうとう自分で修正することにしたという感じです。本当は会話なども大量に直したいのですが、まずは固有名詞だけ。tktk翻訳にも少し手を加えたりしています。
- ジョルバスクル → ヨーバスクル
- ヒジェリム → イェリム
- ビー・アンド・バルブ → ビー・アンド・バーブ
- ペラギウス → ペリージェス
- シドゲイル → シドジェール
- 偉大なるバルグルーフ → 大バルグルーフ
- バレンジア → バレンザイア
- カーリア → カーライア
- ジャルデュル → ガーダー
- トルフディル → トーフディル
- スコール → スキョア
- ヴィキ → ヴィチ
- ヴェルネル → ヴァーナー
- アークメイジ → アーチメイジ
- シルグジャ → シルジャ
- 悪しきスザンナ → お茶目なスザンナ
- 奇妙な心臓 → 人間の心臓
- 奇妙な肉 → 人肉
- ベレソア一般雑貨店 → ベレソア雑貨店
- イヴァルステッド → アイヴァルステッド
- ハイヤルマーチ → ヒャールマーチ
- デイドラ王子 → デイドラ大公
- ヴェルミーナ → ヴァーミナ
- ブラック・ブライア別邸 → ブラック・ブライア山荘
- ソルユンドの陥没孔 → ソルユンドの洞窟
- 刻み目のあるつるはし → ノッチのつるはし
- 魔闘士 → 魔術師
最終的に「もうこれで翻訳は完了だ」と思った時点で、「翻訳」→「全ての翻訳を確認済みにする」で確定しちゃってください。
導入した Mod を日本語化する
では最後に、今まで導入した Mod で日本語化が必要な Mod を翻訳していきます。とは言え、ほとんどはすでに日本語化ファイルが用意されていますので、xmlファイルを読み込むだけでOKです。
xTranslator で Mod を選択する際、フォルダ項目の「作成日時」をクリックし、昇順降順を入れ替えるとやりやすいです。今回は導入した順に日本語化していくので昇順(古い順)が良いでしょう。
順序が変わっていることに特に苦痛じゃなければ、アルファベット順でも問題ありません。好みの問題です。
今回対象となるのは以下の Mod ですが、次回からは特に日本語化の說明をしませんので、自分で自由に翻訳するようにしてください。
それぞれ データベースサイトに日本語ファイルが用意されていますので、xTranslator で 該当 esp ファイル読み込み後に適当に辞書を適用し、その後「ファイル」→「翻訳ファイルのインポート」→「xmlファイル(xTranslator)」でインポートしてください。インポートする際、辞書翻訳部分を除外するには、「上書き」で「確認済みと仮訳(F2)の文字列を除く」にすると、それ以外が xml での翻訳になりますので活用してみてください。
ただ、辞書側を使うのか xml 側を使うのかは、実際に翻訳してみないとわからないことも多く、いざ翻訳してみたけど実際のゲームプレイでは違和感がある、なんてことも多々あったりしますので、ある程度のセンスが要求されます。
終わり
次回は美化 Mod をガッツリ入れます。
- スケルトン
- CBBE のスゴイやつ
- ハイポリメッシュ
- NPC の 超美化
- モーション関連
- 性的表現
- その他
などなど。
おまけ
とにかく xTranslator は初心者にわかりにくい です。先述したようにヘルプがヘルプの体をなしていないのもありますが、UI もなかなかクソ なのです。
特に意味不明なのが、EDID や FormID の說明がない ことです。いきなり「FormIDと一致」など出てきて、「あれ?画面にはEDIDという項目はあるけど、FormIDなんかないよ?」ってなったりします。おっちゃんはなりました。
マウスクリック関連の UX もかなりクソなので、イラつくポイントがすごく多いです。そして みんなそれをわかった上で使っています 。
EDID と FormIDを簡単に說明すると、EDIDというのは EditorIDのことで、英単語をパスカルケース(単語を空白で区切らずくっつけて、それぞれの頭文字を大文字にする表記法)で表記したものです。xTranslator でいうところの、一番左側の列のことです。「DLC2SolstheimWorld」とか「Tamnriel」とか書いてあるのがそれです。
FormID というのは EditorID とは別で、背番号のことです。脳筋なりに調べてみましたが、xTranslator 上に表示させるオプションなどは見当たりませんでした。にも関わらず、何事もなかったかのように「FormIDが一致」などとダイアログに出てくるのです。これはダメでしょ。ギーク過ぎるにも程がありますよ。
つまり、xTranslator を使う翻訳者は、いきなり聞いたこともない「FormID」という単語からダメージを与えられるのです。xTranslator はおそらく、Modder 兼 翻訳者 なユーザ向けに作られたのでしょうが、それにしてもあまりにも不親切な クソUI です。
機能は充実してるし、性能がめちゃめちゃ良いんだから、UIデザイナを採用して見た目だけでも作り直せば良いと思うのですが、まぁそういう事言うと大抵開発者は怒りだす(むしろそれが開発者というもの)と思うので、おっちゃんは話にならない人に話はしません。どうせ『いや、これは』みたいな出だしで返答をはじめ、「現状維持を目的としてるくせに、いかに自分たちの選択肢が正しいのかという言い訳ををずらずら書いてくるだけ」なのは目に見えています。
ガイジンは初っ端から 「問題に対する話題」を「なぜこう実装したのかという話題」にすり替えるような生物 です。それがガイジンです。ガイジンとはそういう生き物ですから(絶対に間違いを認めない。特にアジア人からだと余計に)。