今回から個別の Mod をピックアップして導入や応用なんかの說明をしたいと思います。というわけで今回は Ecotone Dual Shearth です。なぜか導入に失敗する人が多いらしいですね。おっちゃんはちゃんと說明読んで理解した上で使ってるので、なんで導入に失敗するのかがよくわかってないですが、頑張って說明していきたいと思います。
おそらくですが、「說明読んでない」、「說明読んだけど分かってない」、「そもそも說明どおりやってない」、「色々勘違いしてる」、「夢を見た」のでしょう。
義務教育受けてる人ならこの記事を読めばある程度は理解出来ると思います。
Table of Content
Ecotone Dual Sheath とは
SkyrimSE は左手に持った武器が抜刀時にしか表示されません。完全に実装ミスです。
アメリカ人はタダでさせバカなのに、トッドとかいう脳みそに障害があるクソバカアメリカ人がやらかしてしまったということです。
彼は生まれてはいけなかった存在ですが、残念ながら生まれてしまって育ってしまい、あろうことか Bethesda のプロデューサーになってしまいました。ここで文句言っても仕方がありませんが、世のため人のために早めに死んでくれると助かりますね。すぐ死ねや。

閑話休題。
というわけで、納刀時にも左手武器と鞘を表示させる事ができる Mod がこの Ecotone Dual Sheath です。
SkyrimLE では Dual Sheath Redux という別の Mod が主流でしたが、SkyrimSE ではこの Ecotone Dual Sheath を使うのが良いです。
簡単な仕組みの說明
Dual Sheath対応武器 Mod やバニラの武器で左手武器を表示させるだけなら、この記事の2章4節「バッチを実行する」から作業すればOKです。
左手対応されていない Mod 武器を手作業で左手鞘対応する場合、このまま読み進んでください 。
Ecotone Dual Sheath を使って納刀時の左手武器表示をさせる方法は、以下の2つの要素があります。
- 左手用武器の形状データ
- 左手用武器のスロット番号
順を追って說明します。
実は構造はシンプル
Skyrim では、左手用の武器は右手用の武器をそのまま回転させて左手武器としています。つまり上下が対称の形状をした武器ならそれで問題ないのですが、斧や湾曲した剣などの武器追加 Mod を入れても、納刀時に向きが逆になってしまいます。
おそらく左右非対称の武器でもちゃんと対象になるようにしたかったのでしょうが、それを実現するには回転作業だけでは無理(左方向へのミラー処理が必要)なのに、なんで回転だけで対応するというクソ仕様にしたのか未だに理解できてません。
もう完全に Bethesda の手抜き開発ですね。もしこれがゲーム開発ではなく建築関係だったら死人が出るレベルです。
どうなっていればいいのか
さて、ではどうすればいいかと言うと、単純に左手用に向きが逆になった形状を用意すれば良いわけです。ただその時、右手用と区別するため、ファイル名に工夫が必要です。
Ecotone Dual Sheath では、ファイル名とプロパティ名の最後に Left
をつけるだけでOKというハラショーな作りになっています。
上記の「 ファイル名の最後に Left
が付いた nif ファイル」が存在する状態で「Ecotone Dual Sheathのバッチスクリプト」を SSEEdit 上で実行すると、選択したModに含まれる全ての左手用武器のリスト( JSON ファイル)が作られます。この JSON ファイルを元に、全武器の左手用プラグインファイルが生成されます。そのプラグインファイルが「Ecotone Dual Sheath Patch.esp」です。
ちなみにパッチファイル生成時、上書きすることができないようなので、予め「Ecotone Dual Shearth Patch.esp」を手動で削除しておく必要があります。
Ecotone Dual Sheath の左手武器リストは差分の対応はしていないため、選択した Mod の武器のみ左手対応となります。当然選択していない武器は除外されてしまいます。必ず毎回全ての Mod を選択した状態でバッチを実行しましょう。
実際にやってみる
SSEEdit と NifScope がインストール済みという前提です。
それではまず、現時点では左手用武器に対応してない武器追加 Mod を使い、左手武器対応をしてみます。
今回用意するのは「Japanese Weapons SSE」という武器追加Modです。将来的にDual Sheath対応されるかもしれないので、そのときは別の Mod を己で探して自己責任で行いましょう。てかそのくらい当たり前なのでいちいち言わせんなボケ。
この Mod に入っている片手刀を左手対応させます。
その前に、システム的な名称がどうも中華っぽいアルファベット名称になっていて非常にわかりにくいので、整合性を取るため、日本語化した後に対応表を作ってみることにします。
他の英語圏の Mod ならこんな面倒なことしなくて済むと思いますが、中華 Mod も実際数多く存在していますし、未だに 中華=汚らわしいもの・インチキ臭いもの という先入観(事実でもありますが)が拭えないため、說明してる記事がそもそもほとんどありません。そのためあえてこの Mod を使ってみることにします。
恐れは克服するためににあり、逃げるための言い訳にはならないというのがおっちゃんの行動指針ですので無理にでも付き合ってもらいます。てかそんなの日常的にやっておけって思いますわよ実に。
MO2 から フォルダを開く
いつものように、MO2の Mod リストから該当 Mod (今回は「Japanese Weapons SSE」)を右クリックし、コンテキストメニューから「エクスプローラで開く」を選択し、フォルダを開きましょう。
すでに日本語化をすませているのでバックアップファイルがありますが、スルーでOK。
さて、実際に使われている形状ファイルがどこにあるかと言うと、「meshes」フォルダの中です。
具体的には meshes\budongmingwang\yyk\wuqilei\player
になります。もうこのパス名をみると、「これ英語?違うよな?」ってなりますよね。いわゆる「ピン音(イン)」ってやつでしょうか。
それぞれの単語の意味を理解しておく必要はないため、「作者は英語圏の人じゃないんだな」という程度で十分です。さっさと次に進みましょう。
SEEdit で対応具合を確認する
英語圏の理解が容易な Mod の場合はこの作業は必要ありません。今回はピン音らしき名称になっているため、確認するという意味合いで(非常に面倒くさいですが)ちゃんとプラグインの中身を確認しておくという作業をしておくことにします。
一度やっておくと後から応用が効くので、SSEEditと仲良くなれること請け合いなしです。
:sushi: 寿司でも食べながらリラックスしてやりましょう。
MO2 から SSEEdit を起動し、「Japanese Weapons SSE」だけにチェックを入れてOKします。
「備州長舟守景の刀」を見てみますと、「Model」欄にbudongmingwang\yy\WuQiLei\Player\BeiZhouChanZhuSengJing\BeiZhouChanZhuSengJing1H.nif
となっているのがわかると思います。
BeiZhouChanZhuSengJing が備州長舟守景の中華読みなんでしょうね。
ETYP(装備タイプ)も RightHand になってるので、この剣が片手剣ということが分かりました(両手剣の場合は BothHand です)。この剣の左手バージョンを作ることにします。
:sushi: 寿司なんか食ってる場合じゃないっす。
左手用武器を作る
まずはファイルを複製します。前述した BeiZhouChanZhuSengJing1H.nif
を [Ctrl] + ドラッグし、その場に複製しましょう(普通にファイル選択後[Ctrl]+[C]→ [Ctrl] + [V] でコピペしてもいいですけど)。
コピーしたら[F2]を押して名前変更します(右クリックして「名前の変更」を選択してもいいですけど)。ファイル名の最後に「Left」をつけるだけです。拡張子は変えないでください。
BeiZhouChanZhuSengJing1HLeft.nif
になっていればOKです。
次にMO2 から NifScopeを起動します。MO2 から起動せずに直接起動してもいいのですが、テクスチャが反映されないので MO2 から起動しましょう(NifScopeの設定でテクスチャの場所を指定できますが、Mod 毎になるので面倒です。素直にMO2から起動するほうが楽)。
起動したら Open で先程複製したファイル名を開きます。
初期表示時はこのように、少し手前から見たビューになっていますので、始点を変更する必要があります。まずは 画像の十字部分くらいから少し下にドラッグし刀全体が見えるようにカメラ角度を変えましょう 。
この時、右側が刃の方になるのが右手武器、という認識をしてください。この武器は鞘が含まれているので一瞬わかりにくいですが、右側が実際に斬る側になっています。
右手に持つ武器は右側に刃がある
ということを說明したかったので、初期表示から下方向にドラッグしてもらいました。つまり、左手用武器は
斬るほうが左側になっていればOK
ということになります。
さて、ではこの右に向いている武器を左に向けましょう。それほど難しくないです。左側ペインの「0 BSFadeNode」を開くと、以下のようになっていると思います。
- 0 BSFadeNode
- 1 BSInvMarker
- 2 BSXFlags
- 3 NiStringExtraData
- 12 bhkCollisionObject
- 13 BSTriShape
- 16 BSTriShape
- 20 BSTriShape
- 25 BSTriShape
- 28 BSTriShape
作業は2工程あり、まず最初は角度の変更です。上記の「xx BSTriShape」と書かれた部分をクリックし、下段ペインに表示された「Rotation」を「180」「0」「180」に変更するだけです。具体的な操作としては、
- Rotation の「Y: 0.00 P -0.00 R 0.00」部分をダブルクリック
- 「Y」「P」「R」それぞれに入力フォームが表示される
- 「Y」に180と入力し、[TAB]キーを2回叩いて「P」をスキップし「R」にも180を入力
- [Enter]で確定
という作業を、全ての「xx BSTriShape」で行うということになります。



全部終わったら[Ctrl] + [S] で上書き保存します。
しつこいようですが、「BSTriShape」選択時に画面に枠が表示されなくても、全ての「BSTriShape」で作業することは怠らないでください。見えない部分は血糊部分だったりするので、対応しないとプレイ中おかしな血糊の付き方になってしまったりしますんで。
次の工程ですが、左側上部ペインの「NiStringExtraData」をクリックし、左側下段ペインの「String Data」を右クリック後、「Edit String Index」を選択します。
ダイアログが表示されるので、「WeaponSword」の最後に「Left」を追加します。「WeaponSwordLeft」になっていれば OK です。


全部終わったら[Ctrl] + [S] で上書き保存します。もう NifScope は使わないで終了してしまって構いません。
バッチを実行する
MO2 の Overwrite フォルダに「Ecotone Dual Sheath Patch.esp」がある場合、削除しておいてください。MO2 のプラグインタブから右クリックしてエクスプローラから開くと楽です。
MO2 から SSEEdit を起動します。必ず全ての Mod を読み込んでください。
全ての Mod が読み込み完了したら、左側ペインのどこでもいいのでクリック後、[Ctrl] + [A] で全選択します。その状態でどこでもいいので右クリックし、「Apply Script…」を選択します。
Apply Scriptダイアログが表示されるので、「Script」欄に「CreateDualSheathPlugin」が選択されていることを確認したら「OK」します。
次に画面に装備スロットが表示されますが、とりあえず左手が60、右手は44のままで「OK」してください(別の装備 Mod、例えばマフラー Mod とかイヤリング Mod などでスロット番号がかぶっちゃってる場合、この時点で左右武器のスロットを変更できます)。
OKするとスクリプトが実行されます。選択した全ての Mod をチェックし、武器が含まれているかどうか調べます。存在する場合、Leftが付いた武器があるかどうかチェックし、あればパッチに追加します。そのため 数分かかります 。
右側ログに以下のように「Done」が表示されたら完了です。
SSEEditを終了する際、「Ecotone Dual Sheath Patch.esp」を保存するか聞かれるので、必ず保存してください。ここに左手武器の情報が入っていますので保存しないとバニラのままです。
そしてMO2で上記プラグインにチェックを入れるのも忘れないでください(これ忘れる人多いです。すごく多いです)。

ゲーム内で確認する
早速確認してみましょう。まずは左手対応前からです。


次は Ecotone Dual Sheath Patch 適用後です。



XPMSSE の Style で装備箇所を変更しても問題ありません。


問題なさそうですね。
まとめ
- 毎回全ての Mod を対象にバッチ処理する
- 処理前はパッチ削除を忘れずに
- アメリカ人はバカで Todd はまれに見るクソバカ野郎である
最後に
余裕のある人は 両手武器を片手武器に変更後、左手対応 にもチャレンジしてみてください。
具体的には說明しませんが、以下を行えば可能です。
- SSEEdit で 「2H」的な部分を全て「1H」に変える
- 上記での変更を nifScopeでも行う
- 上記2つが終わったら左手対応を行う
調査に相当時間かかると思いますが、これを一度やると、色々 Skyrim の構造が見えてきて楽しくなります。
とくに、「A装備を装備したらB装備が消える」とかのいわゆるスロットバティング問題なんかも、「あぁ、おけおけ、週末にでもちょろっと直しておくか」的に余裕で対応出来るようになります。