Skyrim ヒント集 – ちゃんとやればちゃんとなる

お前ら息してるか?おっちゃんはエラ呼吸なので水中でも大丈夫だし、なんなら宇宙でも生きていられる稀有な存在なので心配するな。ただ健康診断の結果が悪かったので、ちょっと嫌だなぁって思っている。まぁそのうち勝手に治るので問題なし。

Table of Content

戯言セレナーデ

Todd 死ねや

いつまで Skyrim やってるんだ?みたいな感覚がないわけじゃないけど、Bethesda がクソバカすぎて、Todd Haward なんていう頭のおかしいキチガイ白痴の白豚ゴミクズクソ野郎なんかを飼ってるもんだから、引退するする詐欺が横行してしまっている( Starfield で目的果たしたんだからもう引退しろや)。

何が言いたいのかというと、TES6 が出ないんだよ、当分の間。

おっちゃんの42年もあるエンジニア歴(ゲーム開発含む)から察するに、おそらく TES6 は 2029年 後半(12月25日とか)になると思っている。これを書いている時点で 2024年なので、あと5年ということだ。

TES6 ゴミ化

多分だけど、今のおっちゃんの優れた思想からするに、おそらくTES6 はゴミみたいな扱いを受けてしまうような、だめだめうんこゲームになる可能性が非常に高いと思っている。

もしそうでなかったとしても、おっちゃんが Starfield のPVをみて思った「なんだこれ?」みたいな感じになるかもしれない。

とにかく TES6 に過度な期待はご法度なのではないか、と思っている。もちろん Bethesda 全員がクソバカで Todd Haward がキチガイ だからなのは言うまでもない。

※ 別に悲観的になってるわけじゃなく、ただ Bethesda ってもうだめだよな + 期待して裏切られるのはもういい加減うんざりだ = TES6 ヤバそう、という結論をしてるだけだったりする

Skyrim 現役

Starfield なんかセールで 680円くらいにならない限り全く買おうとか思わないし、インディ・ジョーンズもクレジットにデカデカと Todd Haward って出てるし、もうね、 未だに Skyrim しかないじゃん!ってなってます、割とまじで(Fallout4 も好きだけどね)。

Skyrim 歴は今のところ 12年だけど、いい加減、他社もガチ Modding 可能な ARPG をがしがし出てほしいわ。ポリコレ対策にもなるし(ステラーブレイドだけじゃ足りないし、仮面アメリカももの足りない)。

※ちなみに スクエニ とか カプコン とか、時代に逆行してる思想の会社が日本には非常に多く、岸田化現象が止まらない。だからおっちゃんみたいな正義の悪党がまだまだ必要ってことだな。ピカレスクこそ正義。

祝いは呪い

というわけで、Skyrim はまだまだ続く という解釈の元、Anniversary Edition の DLC を 2023年の時点で買っておいたのだ。

セイント&セデューサー とか、よくわからん気持ち悪い虫のクエストとかは DLC 買わなくてもプレイ出来たけど、おっちゃんの大好きなウンブラ界隈とかって、ちゃんと DLC 買わないといけないのよね。

※実は DLC買うのは2回目。以前買ったときは、なぜか、1文字も間違えてないのにログイが出来ず、インストールが全く出来なかったので返品した。 Bethesda はガチで全員死ね。

俺に MO2 を使えというのか

さて、これから様々な TIPS を紹介していくんだけど、大前提として、MO2 で Mod を管理するよ。別の Mod 管理ツールを使ってるクソ野郎は注意が必要だ。

Vortex は2回くらい使ったことがあるけど、UI が完全にゆとり仕様+Z世代に愛されてる という理由で、作った奴ら全員死ねば良いと思った次第であります。つまり、Vortex は存在自体が気持ち悪いし、使ってるやつも嫌いだ。あっちいけ!!

あと、MO2 って本当にめちゃめちゃ便利なので(競合とかすぐわかるし、Modding が素早くなる)、使わない手はないと思うんだよな。

あとさ、今普通に MO2 使ってる人でも、思いの外便利機能を全然使ってない人が多いみたいなので、そこら編も含めて紹介していくので安心されたし。クソが。

備えろや

最低限、以下のツール類はてめぇの Windows にインストールしておいてあるのを前提として話を進めるよ。

  • Mod Organizer 2
  • LOOT
  • SSEEdit(ver3 と ver4 の2つあると良い)
  • xTranslator (日本語音声 + 英語字幕の人はいらない)

おっちゃんは Eドライブを Game という名前で管理してて、ここに全てのゲーム(EPIC Games、GOG Galaxu、Steam Games など)インストール先に指定していて、同じ階層に「Tools」フォルダをつくってある。そこにこれらのツール類を入れてる。

よくあるクソ迷惑

さて、早速本題だ。

今まで遭遇した不具合な現象をどうやってクリアしてきたのか、発見した MO2の便利機能なんかを順不同で紹介するよ。

そもそも MO2 の仕組みがわからない

まぁみんな Skyrim 歴が長くても、それイコール、コンピューティングしてた歴史ってわけじゃないから、これはある意味しょうがないのかな。おっちゃんは理解しようと思った時、1発どころか打たれる前に MO2 が素晴らしい設計思想ってことが理解できていたけどね。

コンピュータの動き

超絶大事な話ね。

普段の作業で [Ctrl] + [C] でコピー、[Ctrl] + [V] で貼り付けとかやらずに、マウスでぷちぷち10億年くらいかけて右クリック駆使してコピペするようなド低脳のクソバカ に言いたい話ですわよ。

  1. アプリケーションを起動すると、全てがメモリ上にコピーされる
  2. その後はメモリ上で動作する

というのがいわゆる最近のコンピュータの仕組みなんだよね。なので、車で例えると、アプリケーションをインストールしたら、それは車が車庫に入っただけの状態、というイメージだね。

じゃぁ車でどこかドライブにでも行くか!ってなったら、車庫から車を出すじゃん?これが、アプリケーションが起動したときの動きと同じで、インストールされたアプリケーションがメモリ上にコピーされるタイミングなのよ。

よくゲーム起動中だと設定ファイルを書き換えても反映しないのはこれが理由ね。だって設定ファイルって起動時に一度だけ読み込まれ、その後はファイルじゃなくてメモリ上でやり取りされるから、もうファイルの内容とは切り離されてるんで(定期的に元のファイルを読み込む仕組みでゲーム中に設定を反映させる仕組みもある(CBPCなど)けど、それなりに負荷が高くなるのでおすすめしてない)。

MO2 の話

MO2 を使うと、本体のフォルダの中はクリーンな状態のまま、ありとあらゆる Mod を試すことができるんだよ。だから Mod を消しても Skyrim のインストールフォルダはきれいなまま。うんこしたはずなのにケツが汚れてないし、なぜか出したうんこも消えてるという不思議な清潔システム。

  1. MO2でSkyrimを起動する → MO2管理下でSkyrimが起動される
  2. 通常通り、Skyrimがメモリ上にコピーされる
  3. MO2が、Mod フォルダから 全有効化された Mod をメモリ上の Skyrim に上書きする

という感じね。だからMO2を終了させたら、何事もなかったかのようにインストール直後の状態を保てるということ。

これにより、Mod の格納フォルダと Skyrim インストールフォルダを完全に別の場所に指定することが可能になっているわけね。

更に、プロファイル別に Mod の On/Off も使えるので、一通り全部の Mod を入れた後、On/Off 別に Mod 構成を簡単にチェンジできたりするよ(プロファイルで使う Mod は全てインストールしておく必要がある)。

例えば、プロファイル1は キャラクリに RaceMenu、プロファイル2はキャラクリに ECE、なんて使い方ができる。もちろん RaceMenu も ECE も両方インストールする必要がある。

その他に、セーブデータをプロファイル別に保存させたり、skyrim.ini などもプロファイル別に設定できたりするので、とにかく安全性が担保できたりするよ。

これらは全て、メモリ上でガッチャンコする仕組みなので実現できる機能なので、上書きするような NMM (Nexus Mod Manager)みたいな旧式の Mod 管理ツールだと出来ない。

あと興味深いのが、メモリ上でがっちゃんこした状態を、Windows のエクスプローラみたいに俯瞰してファイルを見ることが出来る、ヴァーチャルフォルダ機能も入ってるので、いざってときは便利なんだよね。

ヴァーチャルフォルダ機能
ヴァーチャルフォルダ

他のツールは MO2 経由で起動するのか?

よくわからなかったら全部 MO2 から起動すれば良いよ。

MO2 は自動生成されたオブジェクトなどは Overwrite フォルダに保存されるので、普通に Skyrim インストールフォルダをみても、Overwrite フォルダの中は開けないんだよね。いちいちそのフォルダまで移動できる場合もあるけど、面倒くさい。

MO2 自体が割りとごちゃごちゃと配置場所が複数あるので、いっそのこと全てを MO2 経由で開けば、Skyrim インストールフォルダから全部みれるようになるわけで、そのほうがシンプルで楽だよね。

おっちゃんは各種 ini ファイルなどは Visual Studio Code(以下VSC) という、マイクロソフト謹製の人気のあるテキストエディタで開いているんだけど、各 Mod 毎フォルダを開くのが面倒くさいし、Data フォルダ内にある全設定ファイルを一箇所でみたいので、VSC も MO2 経由で開いてるよ。

SKSE系の設定ファイルが一箇所でまとめて編集可能。もちろんOverwrite内のファイルも該当。

あとは自分で調べる

MO2 のメインプログラマーだった人が NexusMods に引き抜かれ、今では Vortex を作っているようだね。

おっちゃんはゆとりツールが嫌いなので、MO2 を使い続けるんだ。だから Vortex はよくわからないので、うんこだと思っていて差し支えないと思う。

面倒くさいのであとは自分で調べてくれよな。

Nemesis で何をチェックするのかわからない

まず MO2 の Data タブを見れば、Dataフォルダ直下に「Nemesis _Engine」というフォルダがあるのがわかると思う。その中を見てみよう。

「mod」というフォルダがあるだろう。その中に、インストールした Mod の Nemesis 用ファイルが入っているよ。

※インストールした Mod のフォルダを直接開いて、Nemesis_Engine フォルダ内を確認すれば Mod 名がわかるので、事前に確認しておくこと。例えば「True Directional Movement」なら、「tdmh」「tdmlen」「tdmv」という3つのフォルダが存在しているよ。

そのフォルダを開くと、「info.ini」というファイルが入っているよ。このファイルをテキストエディタなどで開くと、name 部分に Nemesis でチェックをいれるべきプラグイン名が書いてあるので、それを Nemesis 実行時にチェックすれば良いわけだよ。

注意点として、Nemesis が最初から持っている mod フォルダ内プラグインはチェックしないようにすること。ちゃんと意味がわかってる人ならチェックしていいのか良くないのかわかると思うけど、よくわからなかったら、全部チェックは無しで。

美化 Mod 入れても反映しない

MO2 は左ペインと右ペインで意味が違っているので、まずはそこを理解しよう。

左側のリストは、「入れた順にリソース(プラグインファイル以外のテクスチャやモデルファイル、音声ファイルなど)が上書きされる」リストになっている。右のリスト「プラグイン」タブでいうと、表示されてる順に上書きでシステムから読み込みされる、だ。完全に別に扱いだよ。

日本人で義務教育を受けているなら誰でも理解できると思うんだけど、一応説明しておくよ。リプレイス系というのはその名前の通り、「Vanilla を入れ替える/差し替える」Modだ。だから例えば リディアを美化する Mod を10種類入れても、最後に読み込まれた1つのリディアリプレイサー Mod だけが反映するという意味だ。ゲジゲジでも理解できる話。

もちろんその Mod にリソースだけじゃなくプラグインファイルも入っていて、そっちで Vanilla と違う場所のフィルを読み込むような設定になているならこの限りではない(読んでて意味わからんのであれば、理解しなくて良いよ。そこまでして教えようとか思ってないし)。

例えば Bijin 系 Modを入れた後、Pandorable 系を入れているとするよ(この2つの NPC 美化 Mod では数名の NPC が被っている)。

左側ペインでは Bijin 系の下に Pandorable系 が並んでいると思ってほしい。しかし右側ペインでプラグインファイルのロード順が、Pandorable の次に Bijin という順になっていたとすると、それは Bijin が優先されるといいうことだよ。

この場合、システムが Pandorable 側プラグインを読み込んだ後に Bijin 側プラグインを読み込むため、被ってる NPC はゲーム開始時に Bijin が有効になるわけだよ。

しかし左側ペインで Bijin はロードオーダーと逆になっているため、 テクスチャやモデルなどのリソースは Pandorable が優先されてしまうんだな。

つまり、テクスチャやモデルが 予期したものではないものが読み込まれてしまう(ファイル名などは正しいが、実際の中身が違う、という意味)わけだね。

  • プラグイン: Bijin が優先される
  • リソース: Bijin が読み込む先のリソースが Pandorable の内容

これだと esp などのプラグインファイルで指定されているテクスチャやモデルがチグハグになってしまい、思ったようにならないね。

リプレイス系は左側のリソースと右側のプラグインの順序はある程度合わせておくのが良いな。

どの Mod がどの Mod を上書きしてるのかわからない

MO2 の左側ペインで、該当する Mod をクリックして選択してみると良い。もし別の Mod の背景色が変わった場合、以下の意味になるよ。

  • 赤: その Mod が該当 Mod の一部か全部を上書きしている
  • 緑: 該当 Mod がその Mod の一部か全部を上書きしている
Happy Little Trees が Fabled Forest の一部/全てで上書きされている
Fabled Forest が Happy Little Trees と Happy Little Trees Add-on の一部/全てを上書きしている

これだけでもある程度予測ができるんだけど、もっと詳しく知りたい場合、該当 Mod をダブルクリックすべし。

開いたウィンドウの「競合」タブを見れば、

  • 競合で勝ったファイル
  • 競合で負けたファイル
  • 競合していないファイル

がわかるので、かなり具体的に対策が行えるよ。

日本語化したのに一部英語に戻ってしまう – その1

まず、コンソール表示を拡張する More Informative Console という Mod が入っているのが前提ね。

コンソールを開き、日本語化されてない NPC やオブジェクトをクリックすると、右側にプラグイン名が表示されるよ。

そのプラグインを xTranslator で翻訳し直せば良いわけだ。

日本語化したのに一部英語に戻ってしまう – その2

よくあるのが、ドアにフォーカス当てたりした時など、地名が英語に戻ってしまうときだね。

これには SSEEdit を使う。

やり方は簡単だ。ここでは「グルームリーチ・ハイブ」が「Gloomreach Hive」に戻ってしまったケースで紹介するよ。

まず、SSEEditで全てのプラグインを読み込む。
その後、以下の順にツリーを開いていこう。

  1. 「Skyrim.ems」を開く
  2. 「Cell」を開く
  3. 少し手間がかかるが、「Sub-Block *」 の中から該当箇所を探す
  4. 右側ペインで一番右に表示されているプラグイン名を確認する

これで、どのプラグインが英語に戻してしまっているのかがすぐに分かるぞ。

※2 で、目視じゃなくて検索すれば良いと思ったとしても、SSEEdit はクソみたいな思想を持ったバカ外人が作ったクソツールなので、Name では検索が出来ない。たとえ出来たとしても全 Mod の中から探すので、だいたい3億年くらい待つことになるかもね。なんでこんなふうにしたのかマジで謎。起動時のメッセージも嫌がらせだし(そもそもお前の私生活なんか載せるなと)。

※ 2の「Cell」に該当箇所ない場合、「Location」も見てほしい。Location は大きな括り、Cell はもっと小さい括りで管理されているので、ホールド名や地名など範囲が大きい場合は 「Location」 を先に見たほうが時間の節約になるかもね。

で、SSEEdit はそのまま編集もできるのでここで名前を直接翻訳しても良いし(他の枠からドラッグ&ドロップして上書き複製も可)、もっと翻訳箇所がたくさんあるなら、xTranslator でプラグインを開いて翻訳するのも良いね。

日本語化したのに一部英語に戻ってしまう – その3

上記2つの対策でも治らない場合、おそらくスクリプト側で制御してるはずなので、一度 xTrandlator で該当する Mod の全 スクリプト(pexファイル)を見てみると良いかも。

こんな感じで背景が赤い場所は書き換えても OK。

だけど、スクリプト書いたやつが使ってない変数残していたり、意味のないプログラム書いていたりすることもあるので、絶対とは言い切れないのが無念。

ほんと、激烈超ド級の素人が作った Mod とかも大量にあるので、あくまで知識として覚えておく程度にしておいたほうが良いよ。

「プログラムを書いた → 動いた」ってだけでリリースしてるクソバカが多すぎ。「プログラムを書いた → ミスがないかテストした → ちゃんと動いた → 動き続けるかテストした → ちゃんと動き続けた」が最低限の正解。これ知らないバカプログラマが世界中にうじゃうじゃいるので。

キーコードがわからない

iniファイルや toml、xmlファイルなんかでプラグインの起動ボタンを変更できるものがあるんだよね。ドッジ系とか、OAR系とかもそう。HUDで直接ゲーム中に変更できる Mod も増えてきて便利になりつつあるけど、結局ファイルを直接編集して変更しないといけない便利 Mod もまだまだ健在だね。

で、例えば [F11]キーを [DEL]キー に変更したい、なんて時、iniファイルのコメント部分とかに参考URLが乗ってる場合が多いと思うんだけど、このリンク先って Bethesda のサイトなんだよね。クソだと思うんだけど。

でね、何が言いたいのかというと、あのクソ人間しかいないクソバカ下痢グソゴミ会社の Bethesda が、一連の関連サイトを全て削除してしまった んだよね。

該当サイトに進むと、なぜか Bethesda の クソみたいな Discord へのリンクを促してるけど、Discord のチャンネルに行ってもどこにもキーコードの記事はない。

だってそもそも Creation Kit のマニュアル自体、Discord でやり取りするようなものじゃないでしょ。

ほんとバカだよね、Bethesda って。日本の恥代表のスクエニ がやらかした バビロンズフォール サ終事件 よりひどい。

じゃぁどこを見ればいいの?となるけど、おっちゃんはここを見ているよ。

KS Software 仮想キーコード一覧

基本的に Skyrim のキー というより Windows のキーなので、別に Skyrim じゃなくても良いわけだ。

探せば他にもたくさん出てくるんで、これ以外にもお気に入りに入れておくと良いかもね。

体型データがわからない

  • Skyrim LE でよく使われている体型は「UNP系」
  • Skyrim SE でよく使われている体型は「CBBE系」
  • Skyrim SE で人気が出てきている超体型が「TBD系」
  • 男もムキムキイケメンボディ体型が「HIMBO系」

だいたいこんな感じで覚えておけば大丈夫。

各体系はいわば、A4ノートとB5ノートみたいな違いがあるわけよ。A4ノートは1ページに24行程度あるが、B5ノートだとだいたい30行あるわけで、同じノートだけど、書ける文字数も文字サイズも違うんだよ。

Skyrim の体型は、ポリゴンと呼ばれる三角形の集合なんだけど、そのポリゴン数や形、位置などが体型データによって違うため、ポリゴンに貼り付けるテクスチャという表面データも、正しいものを使わないと、位置がずれてしまったりする。

体型というのはいわゆる、ぬいぐるみの見える部分と思って構わない。中には針金がたくさん入っていると思えば理解しやすいよ。その針金をスケルトンというわけだよ。

というわけで、

  • 体型 Mod
  • スケルトン Mod
  • テクスチャ Mod

があるという感じね。

HDT なのか SMP なのか CBPC なのかわからない

これは大いなる勘違いだね。

HDTってのは人の名前なんで、この場合、SMP なのか CBPC なのか、ということになるわけですよ。

HDT ってのは、HydorogenSaysHDT という名前で活躍していた人ね。で、彼女(彼?)が言うには、この名前には意味はないので、HDT と呼んでくれ、ということらしい。

彼女(彼)は物理演算のライブラリをずっと開発していて、最終的には 2013年くらいに Skyrim から引退し、その際に SMP のソースコードをオープンにしたので、別の人が引き継いで、今も多くの スケベ野郎から愛されてるという流れになるわけだよ。

で、本題。

  • SMPはリアルで負荷高め
  • CBPCはコミカルで負荷低め

なのが特徴。とはいえ、どっちもxmlファイルなどを編集すればかなり動きを帰ることができるので、一概には言えない感じだね。

ただ、初心者レベルの物理学の知識が必要なので、そこらに落ちてるプリセットを使うのが良いかもね。

クイックセーブ、オートセーブは超危険

基本的にこれらのセーブ方式はセーブデータを壊すと言われているんだよね。
そもそもどういう仕組みなのかは不明だけど、明らかにセーブデータは破損してしまう。

クイックセーブをメニューから削除する UI 系Modもあるし、F5でクイックセーブ、F9でクイックロードを完全に無効化する sysem 系 Mod もあるので、それらを利用されたし。

ちなみに知ってる人多いとおもうけど、Skyrim のスクリプトはセーブデータに保存される。そのため、本体のプラグインがなくなっててもスクリプトが動いてしまい、開始早々CTDするなんてことがよくある。ちゃんとセーブデータをクリーニングしないとダメだ。

やり方は2つあって、両方とも説明するよ。

Mod インストール中にクリーニングする方法

該当する Mod をインストールしたまま、ReSaver を起動しよう。読み込むセーブファイルは最新で問題なし。なにか特別な事(最新セーブファイルはバックアップように作ったなど)の場合は、ゲームを続けたい最後のセーブデータを自分で選んで読み込もう。

起動したら画面上部にある、「Clear Filter」ボタン左側のプルダウンから、該当するプラグイン名を検索しよう。

画面に、セーブデータ内にある該当 Mod のデータがツリー形式で表示されるので、これらを手動で削除していくよ。カッコ内が該当数なので、ゼロになればOK。右クリックから「Delete」だ。下から行うと良いね。

一番上は削除できないので、パージ(開放)させるだけにしておこう。

最初から一番上を選んで「Delete plugin script instances」を選べば一発で終わるんじゃね?と思った人、じゃぁ君はそうやってくれ。別にやり方は1つじゃないので。

終わったら [Ctrl] + [S] でセーブファイルを保存(別名保存になる)しよう。
ゲームを開始する前に Mod のチェックを外しておくことを忘れずに。

その後 Skyrim を起動して、SKSE による「◯◯がありません」メッセージを通過後、普通に起動することを確認したら、そのまま何もせずにセーブしよう。

この時セーブしたファイルがすでにクリーニング済み、という認識で構わないよ。
全部終わったら、MO2 から Mod を削除しても全く影響ない感じ。

Mod アンインストール後にクリーニングする方法

MO2 から該当 Mod のチェックを外し、そのままゲームを開始しよう。SKSEが「◯◯ってプラグインファイルがないけど起動する?」と聞いてくるので、そのまま起動しよう。

ゲームが始まったらすぐにセーブする。クイックセーブとかじゃなくて普通のセーブだよ。その後ゲームを終了させ、ReSaverを起動しよう。

クリーニングしたいセーブデータを選択すると、いくつかアラートが出ると思う。本体がないのにスクリプトが保存されている場合、インスタンス(本体からコピーされたメソッドなど)が宙ぶらりんになるため、どこにも属していないインスタンスがあるよ、と警告がでたりするよ。もちろんエレメントも同じで、これらをセーブデータから削除すれば、クリーニングの完了だね。

まずは宙ぶらりんのインスタンス(Unattached Instance)を削除だ。

そして次はエレメントの削除。

終わったら [Ctrl] + [S] でセーブファイルを保存(別名保存になる)しよう。

早速ゲームを開始し、クリーニングしたセーブデータを読み込み、そのまますぐにセーブしよう。そしたらこの最後のセーブデータが完全にクリーンアップされたセーブデータになるよ。

以上だ。

余談だけど、Skyrim の セーブデータを読み込む際、死ぬほど意味不明な処理をしているらしく、日本国内でも海外でもブチ切れてるブロガーが数名いたので、内容だけ紹介するよ。

  • セーブ時: 全スクリプトを保存
  • ロード時: 決まった量だけスクリプトを読み込む

つまり、セーブデータを保存できても、ロードできなくなるというアホみたいな問題(スクリプトが途中でちょん切られるというあり得ない不具合)があり、Bethesda はそれをわかっているようだけど、絶対に直さない。多分直せないんだと思う。

Vanilla だったら余裕で間に合う容量だから気にしてなかったんだろうけど、だったらセーブ時にも制限かけろよって話。保存するチームと読み込むチームが別だったのか?本当にアメリカ人クソ民族ってのは、部署間で連携を全く取らずに仕事するから、全てが低クオリティだよな。

装備 Mod が体型データの通りにならない

BodySlide & Outfit Studio 使ってるとよくあるやつだね。これは案外簡単に解決するよ。

Bodyslide は、以下のような構造で情報を保存しているんだ。

  • なんとかMod
    • CalienteTools
      • BodySlide
        • ShapeData
        • SliderSets

稀に「SliderGroups」というフォルダがある場合、そのまま BodySlide で体型変更できる準備が整ってるってことね。最近は作らてない Mod が多いけど、別に自分で作ればいいので問題ないよ。

では早速作ってみよう。

MO2 から Bodyslide を起動しよう。起動したら右側にある「Group Manager」を起動しよう。この「Group Manager」を使えば、どのパーツをどの体型にするかなどの設定も出来たりする。

上記の設定だと、「Obi」氏の複数の装備 Mod を1つのグループファイル(xml形式のファイル)としてまとめて保存、管理してるってことね(作者ごとに1つのファイルにまとめているというおっちゃんのやり方って意味)。

で、仮にこの装備 Mod が正しく 3BA 体型にならないとしよう。そういう場合、一番簡単な方法は、このグループに「3BA」グループを追加し、その3BAに「Obi」の全装備を追加してしまえば大丈夫だ。

  1. [Add Group] ボタン左の入力欄に 3BA と入力
  2. [Add Group] ボタンをクリックしてグループ一覧に追加させる
  3. グループ一覧の 「3BA」 をクリックして選択する
  4. 右側のOutfits から該当するパーツ全てを選択(上部の検索窓から絞り込むと楽)し、「<< Add」 ボタンをクリック
  5. 作業が終わったら「Save」ボタンで上書き保存(初めての場合は名前をつけて保存になる)

これを行っておくと、Bodyslide で装備を選んだ時、自分のお気に入りの3BAプリセットがそのまま使えるようになる。

こんな感じで「3BA」グループを追加し、中身は全装備を追加しておけば良い。

最後は「Save」ボタンで保存するんだけど、BodySlide のグループ選択のプルダウンから「Refresh Groups」でリフレッシュしないと、今編集したグループファイルが反映されないので注意だ。

もちろん、元の装備 Mod が UNP 体型向けだったり、CBBE だとしても 3BAじゃなく 3BBBだったり、3BA だとしてもバージョンが1だったり(3BAには2つバージョンがある)することもあるので、なんだか微妙に体型が変わってしまったりすることがある。それはもう Mod 側の 体型を 3BA など使いたい体型に入れ替える必要があるので、もう少し手間がかかるよ。

プリセットは2つあると良い

おっちゃんの場合、気に入った体型ができたら、全裸向けと着衣時向けに2つのプリセットを作っているよ。

おっちゃんはまるでドッグフードのように 太くてでかい乳首がすき なので、まずその体型を作る。

でもこの乳首だと、装備 Mod をいくら合わせたとしても、たいてい乳首が飛び出してしまう。なので、装備を装着してる時として、おっぱいを少し潰し、乳首を平らにしたプリセットも用意していあるんだよ。

おっちゃんは Picarto.TV で完全もろ出し Skyrim を配信してるんだけど、たまに、ブラをつけたりもしているんだよ。だから装備 Mod を着衣用のプリセットでバッチで処理したあと、胸が出てる装備だけ個別にデカ乳首プリセットを選択したあと、バッチではなく「Build」ボタンで個別に手動ビルドしてる感じだね。

※バッチってのは一括処理って意味な。知ってると思うし知ってないとただのバカだけど。

ちょいちょいスケルトンがおかしくなる

これは例えば飛行 Mod などを使っていて、着地時におかしくなる感じだね。おそらく内部的にはスケルトンのボーンを名指しで指定して処理しちゃってると、スケルトン違いでおかしなことが起きてしまう体と思う。調べてないからしらんけど、多分それ。

で、ここで考えてほしいのが、Skyrim の スケルトンファイルは、男女で別ってことね。

だから、以下のコマンドを2回行えば、「女」 → 「男」 → 「女」 と変化し、スケルトンももとに戻るってこと。

sexchange

スケルトンがおかしくなる人はお試しあれ。

コマンドを保存してホットキーに割り当てられる Mod もあるのでそれを使ってコマンド入力省くのも良いかもね。

キャラは回転するけどカメラが動かなくなった

これは悪名高き治らないバグの一つだね。おそらくこういうメカニズムだと思う。

  • Skyrim はバカが作った
  • アニメーションがクソ長い(ゲームと思えないほど無駄な動きを最適化市内でそのまま使ってる。馬降りてる間に1億発殴られて死ぬ)
  • アニメーションが完全に終わるまで次のアニメーションが開始出来ない

という前提があり、それでも SKSE プラグインで割り込みさせた場合、以下のような現象になるんじゃないかと思ってるんだ。

  1. とあるモーションが再生している
  2. 敵に攻撃されたりなどで別のモーション(スタッグなど)が再生される
  3. スタッグが終わったので「全モーションの再生が終わった」と認識される
  4. 処理的には1つ前のモーションに戻る
  5. システム的にモーション自体は終わっているので最初のモーションがループ再生する

この時、カメラもガン無視されることがあるんじゃないかと思う。

  1. 吹き飛ばされてるモーション再生
  2. カメラ固定に変更
  3. 別のモーションが発生
  4. カメラは固定のまま、上記現状で動けるようになる

ほんと、3Dゲームでカメラって一番大事といっても過言ではないのに、Bethesda は技術力なさすぎて(5名くらいは立派なプログラマがいるんだろうけど、残りが社会人に満たないクソバカ下痢レベル)、テキトーに作りすぎてる。

以下のコマンドは絶対じゃないけど、そこそこ回復できることがあるので、覚えておくと良いかもしれない。

pushActorAway player 5

このコマンドを実行すると、巨人に攻撃されて上空に吹き飛んだときのように、キャラクタを吹き飛ばすことができる。そのため、カメラもリセットされることがあるので、もしカメラ固定バグに遭遇したら、一度試してみると良いかもね。

マウスウィールでカメラのズームができなくなった

正しく動いているときのセーブデータを読み込もう。
ほんとこれ、原因不明で解決法もわからん。

1時間くらいプレイしてたら治ったという人もいるが、カメラ演出も配信のネタとして重要視してるおっちゃんとしては、長時間ズーム出来ないのは致命的プゥ。

移動すると CTD する

ファストトラベルやセル間移動でロードを挟む場合、場合によってはその直後に CTD してしまうことがある。

おっちゃんなりに原因を調べてみたけど、わからなかったので、とにかく想像してみた。で、気づいた点。

ファストトラベル、ドアのアクティベートなどでCTD するときの共通点は、何らかのアクティベータを実行している ということ。

つまり、おっちゃん的な想像だと、以下のような現象だと思った次第。

  • 移動する機能が CTD しているわけではない
  • 移動する時に必要なアクティベーション操作が CTD を起こしている

これが本当だとすると、アクティベーションしないで移動すれば良いことになる。しかも、ゲーム開始直後に CTD が起きやすく、一度移動に成功したら、数時間は CTD しない という現象もたくさん経験しているんだよね。

というわけで、ゲーム開始直後に、アイテム経由で別の場所に移動すればいいんじゃね?となり、結論をいうと、Haven BagFrozen in Time に含まれている「ドゥーマーのストレージキューブ」みたいなアイテムを使用し、一度極小のセルに移動後、すぐに元の場所に戻ればアクティベーションせずに移動が可能になるんで、それで回避することが可能だ。

おっちゃんはいつも Frozen in Time を入れているので、ドゥーマーのストレージキューブをお気に入り登録し、それで一旦移動してからプレイしてるんだけど、今のところ問題なくプレイは出来ている感じ。

もちろん Location ID がわかるのであれば、直接コンソールで coc whiterunbreezehome などとして移動しても良いね。ただし NPC がたくさんいる屋外とかは避けたほうが良くて、できれば テストセルの QASmoke に移動するのが良いかも。この場合、元の正確な位置に戻ることは困難なので、戻りやすい場所から移動するのがコツかな。まぁアイテム使ったほうが無難だね。

モーション系 Mod を削除したら起動しなくなった

クリーニングもちゃんとしたのに、セーブファイルを読み込むと即 CTD することなんかがあるね。でもこれは多分、原因は単純かも知れない。

おそらくその消した Mod には、Nemesis_Engine フォルダがあったのではないだろうか。そして Nemesis 起動時にチェックが入ったままになっている可能性があるよ。チェックははずそう!!

Mod 消す場合、外部ツールもちゃんと確認しないとね。

Nemesis で突然マルチバイトエラー(6001)が出た

これ、おっちゃんも遭遇したんだけど、とにかくアメリカ人、ヨーロッパ人の開発者ってのは、世界に26文字しかないと思っているバカが大量にいるんですよ。割とマジで。

おっちゃんがアメリカで仕事してたときも、「2バイト文字?なんだそれ?」みたいなこと言われたし、ホントにコイツラは白人至上主義者の DNA を色濃くもっているので、アメリカ英語で使う文字以外は呪術で使う暗号だと思っている。

いつになったら絶滅するんだコイツラは?と疑問に思う。

なので、Nemesis 自体がもうマルチバイト文字を受け付けない作りなので、フォルダ内の全てのマルチバイト文字でつけられたファイルをリネームしないといけない。結構地味な作業で応えるんだよね。

指定フォルダ内のスペースやマルチバイトを検出するアプリもあるので心配しなくても大丈夫だ。

ただ、マルチバイト文字が存在しないのに、「Update Engine」ボタンを押すとエラーが出る場合がある。

ERROR(6001): An exception has occured while updating. Report to Nemesis' author immediately
Message: No mapping for the Unicode character exists in the target multi-byte code page.

この場合、もう何もしなくて良い。その代わり、マルチバイト文字対応の Nemesis 実行ファイルをダウンロードし、上書きすればよいよ。

バージョンは注意ね。

MO2 のプラグインに横線が表示されている

これはプラグインの中身が空っぽだけど、リソースを読み込むために必要、という状態であることが多いので、無視して大丈夫。

試しに MCM Helper を SSEEdit で開いてみると、ヘッダ情報しか無いことがわかるよ。

プラグインや Mod の仕様ではなくて、MO2 の仕様なので、気にしないのが一番だね。

念のため MO2 の設定を見てみたら、プラグイン関連の設定タブが合ったんだけど、これは直接編集はできないっぽいので、見るだけなのかな。起動オプションとかで指定できるのかな。

ちゃんと調べてないけど、ここに表示されてる ow_ignore_empty が false になってるんだけど、これを true にしたら、横線は消えるのかな?わからんけど。

ow は Overwrite フォルダのことだと思うんで、違うのかな。知らんわ。

クエストが詰んで進まなくなった

これはそんなに大変じゃない気がするのよね。

というのも、Vanilla のクエストだったら、UESP に殆どのクエストの詳細が載っているので、詰まった部分の少し後にステージを手動で進めれば、案外簡単に先に進めることができるので。

もちろん飛ばした部分はやってなくてもやったことになるので、少し手応えがなくなるけど、全く進まないより遥かに良いでしょう。

UESP の該当クエストを見つけたら、まずはクエストIDをメモっておこう。そしてコンソールで sqs <クエストID> でどこまで進んでいるのかを調べる。sqs コマンドは 01 しか出てこないけど、0 は未達成、1 が達成したステージね。

その後、ページの一番下にスクロールするとステージ一覧が記載されているので、今自分がどのステージなのか、整合性を調べよう。クエストによってはステージが分岐することもあるので、0のままで良いときもあるので、全部1にするとおかしくなるので注意だ。

アズラ・スターのステージ情報

で、少し先のステージを選択し、setStage <ステージID> 50 みたいに、ステージ番号を指定して話を強制的に進めれば OK。

Mod のクエストの場合のススメ方がわからない

よっぽど有名なクエスト Mod なら記載されてるサイトがあると思うけど、そうではない場合の方が多いと思う。その場合、SSEEdit で該当のクエスト Mod を開いて「Quest」の中を見てみれば、クエストIDがわかるので、あとは気合でなんとかしよう。

テクスチャを編集したら錆びた銅みたいになった

Paint.NET を使うと、DDS ファイルをそのまま編集することができるんで、重宝してるんだよね。Photoshop や GIMP なんか使わなくて済む。

もちろん凝った使い方は出来ないけど、Windows 付属の Paint を豪華にしたようなコンセプトらしいので、Photoshop 大好きっ子の頭おかしいバカキチガイからしたら不満だろうけど、Skyrim のテクスチャくらいだったら十分だと思うのよ。

で、ちょっと気になるシワとか、消したいマークとか、そういうのって本当に気軽に編集できるんで、テクスチャを変えまくってるド変態紳士も多いと思う。

で、スキンテクスチャはかなり需要があるんじゃないかな。スキンテクスチャだけでも数十個存在するし。

おっちゃんは女性のお腹にある正中線が大好きなので、いつも正中線を Paint.NET で追加 してるよ。すごくセクシーになるからおすすめ!

で、稀にスキンテクスチャを編集して、勃起しながら Skyrim を起動してみると、肌が錆びた銅みたいになる時がある。

顔の色と体の色がぜんぜん違う状態

これはフォーマットを間違えているからね。BC3 だったテクスチャを BC7 とかで出力しちゃうと、割と起こる現象。

元のフォーマットで保存しよう!

ゲームの設定を変更しても反映されない

ゲームのディフィカルティや、時間感覚指定するオートセーブなど、いくら設定を変えても全く反映しないことがある。

原因は、AEなどのアップデートで設定項目内容が変更されたにもかかわらず、SkyUI 側が対応してないため、変更内容が拾えずに、常にデフォルトになるということね。

やり方はいくつかあるけど、2つ紹介するよ。

めったに変更しない場合

SkyUI SE – Difficulty Persistence Fix を導入してゲームを設定し、保存して一度終了する。プレイ前にこの Mod を無効化、という手順。

これなら UI を変更していたとしても、設定するときだけ Mod をONにするので、影響がなくなるよ。

よく変更する場合(改善 Mod 導入)

Quest Journal Fix for SkyUI を導入すればOK。

ただし、メニュー内容を変更するような Mod より後ろに読み込まないといけなくなるため、変更する Mod 側が反映しなくなる。

いくつかの UI セット用にパッチが存在するけど、まだあまり数が揃ってないので、他のUI セットを使ってる人はリクエストを出すか、待とう。

Carry Your Carcass で担いだ動物が表示されない

おっちゃんはハンティング系 Mod の Simple Hunting Overhaul が大好きなんだけど、皮を剥がずにそのまま雑貨屋に売るとき、ただインベントリに死骸をいれるより、実際に担いでくれる Carry Your Carcass も入れてるんだよね。

※担ぐアニメーション Mod もあるので、Immersive Carcass Carrying も入れると良い

で、この CYC を入れた人によくある問題が、「担いだ動物が表示されない」というものだ。

この CYC は複数の武器を表示してくれる IED を利用して動物の死骸をプレイヤに表示させているので、IED の設定で簡単に表示させることができるよ。

  1. ゲーム中、IED を開く
  2. メニューの「View」→ 「Display Manager」を選択
  3. Display Manager が開く
  4. 「Actor」タブを選択
  5. 一番上のプルダウンで主人公が選択されていることを確認
    • 選択されてなかったら主人公の名前を選択しておく
  6. 「Preset」と書かれた部分を開き、「ICC – Simple Hunting Overhaul」を選択する
  7. 選択した横にある「Merge」ボタンをクリックすることで本体にマージする
  8. 続けて「Save」を押してマージを反映させる

これでもう担いだ動物が表示されたはずだ。

注意点として、選択する Preset が「Carry Your Carcasse」や「Immersive Hunting」など、別の関連 Mod の名前で表示されてるかもしれないことね。これはもう、どれが正解なのかはわからないので、それぞれを選択してマージするという感じで繰り返していけば解決すると思う。

なんで Preset に「ICC – Simple Hunting Overhaul」を選択するかというと、Immersive Carcass Carrying のDescription に書いてあるから。

※ 動物の装備箇所を確認したところ、Pelvis(骨盤)にバインドされているようだ。Node が Pelvis という名前で設定されてるので確認して見ると良い。

解決策の調べ方

一番良いのは、Skyrim のベースとなっている、GameBryo というクソフレームワークをある程度理解し、Creation Kit や SSEEdit に対する抵抗力をなくし、あとは頭を使って想像したり考えることだね。「これこれこういう仕組みのはずなので、これをこうしたら解決するかな?」的な。

分からないときは誰かに聞くのも良いけど、そいつが正解なのかどうかは保証されないわけだから、最悪 Modding がぶっ壊れても文句言えないし、精神虚弱の最近の若者だったら、人間関係も崩壊するかもしれない。だからあくまでヒントや一例として捉えるのがよいわけだね。

あと、君たち100人いたら500人が「英語のサイトを見ない」アホなんだと思ってるんだけど、とにかく英語のサイトでもちゃんと翻訳して理解することが大事だね。

英語できない!英語アレルギー!って人、結構いるけどさ、マジで聞きたいことがあるんだよ。

英語って中学校で習ったよね?完全にわすれたの?バカなの?

と。

だから英語できない、わからないって言ってる人はゴミだと思うんだよね。普通に習ったことを思い出せば読めるじゃんね。

あと、カタカナ英語はダメって言ってる発音モンガーも大量にいるけど、コイツラもクソバカなんで注意が必要。あのな、カタカナでいいんだよ。ジャパングリッシュなんだから。例えば、最初から”ウォーター”じゃなくて”ゥワーラー”とか”ゥワーダー”とかって教えれば良かったって話な(アメリカ方言の場合)。

逆に日本人で英語アレルギーとかいうクソバカ共が抱えている病気は、「何でもかんでもローマ字読み」なんで、そっちを Dis れと。

YouTuber 低学歴なゴミが多い問題

稀に youTube でいろいろなツールの使い方を紹介してる YouTuber とかいう奇妙な珍獣のチャンネルがあるけど、注意してほしいことがいくつかあるんだ。

  • コイツラはそのやり方しか知らない
  • コイツラは英単語が100%理解出来てない
  • コイツラは勘違いをそのまま鵜呑みにしている場合が多い

という部分だね。特に英語に関しては壊滅的だね。

Caliente (カリエンテ)という、スペイン語で「熱い」を意味する名前の Modder がいて、彼が作った体型 Mod が Caliente’s Beautiful Bodies Enhancer、略して「CBBE」なんだけど、そもそも「Caliente」 をなぜか「クライアント」と発音してるという、みっともないクソバカ脳みその持ち主が動画を作ってしまってたりするのよ。

敢えてカタカナで比べて書くと、

  • カリエンテ(スペイン語)
  • クライアント(英語)

で、全然違うじゃん。義務教育受けたのか?と思う。
ほんと、なんで生きてるの?って思うレベルだよね。

ただ、動画の内容はそれほど悪くない。

悪くないんだけど、わりかし教え方が下手くそなので、ハンズオンしてても同じ様に出来た人は少ないんじゃないかな。まぁ何度も見ていればわかるのかもしれないけど。

その他にも、Patreon を「パトロン」と書いてるクソバカ下痢レベルの超絶ド低脳人間も、例のなんちゃらデータベースサイト に大量にうじゃうじゃ湧いている状態なんだよね。

敢えてカタカナで書くなら、

  • ペイトレオン
  • パトレオン

のどちらかならわかるんだけど、Patreon と書いて パトロンとは絶対に読まない だろ、と。

とにかく、YouTube などの薄っぺらいメディアで動画アップロードしてるものは、言い方や表現などはたいてい間違えているという前提で見るのが良いかもね。何しろバカは簡単に伝染るので、君もすでにバカになってるのかもしれないし。

なんだかんだ言ってもしょうがない世界

YouTuber が全員バカだとは思わないけど、割りと本気でバカがやりたがるってイメージはあるんだよね。

で、人間がなにかを 100% 理解するってことは割りと難しいと思うんだけど、それなら最初から「この部分は理解出来ないけど、いつもこうやってます」的な話にすれば、不快感はなくなると思うんだよ。

わかってないのに間違ったことを、あたかもそれだけが正解のように発言されると、不快どころか、毎日100回はぶち殺したくなるので。

でね、この手の低レベルのゴミって、何度も試した挙げ句できるようになった時、「やった!出来た!」って大感動して、それが唯一の正解だと思ってしまうという、なんとも虫けらレベルの思想しかできないかわいそうな育ち方をしているので、そういう奴は優しい目で見守ってあげましょう。

ちなみにおっちゃんもやりたいことができたらそれ以上あんまり追求しないタイプなんだよね。なにより面倒くさいことが大嫌いなんで。だけど、理解するのと作業するのは別という意味で、理解はなるべく深めにしておきたいと思っているよ。

その時になったらまた苦労して覚えればいいじゃん!って思ってるので、成長は遅いかもだけど、別に 誰かと競争してるわけじゃねぇよ って事よ。そんな薄っぺらい人間が若者世代で多すぎるのが哀れで見てられないね、実に。割とカジュアルに死んでくれ。

で、今の若い奴らって、誰と戦ってるんだ?

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