SoulCalibur6 – 初心者向けの遊び方

ソウルキャリバー(以後SoulCaliburと英語表記)シリーズはソウルエッジ(以後SoulEdgeと英語表記)時代から好きで良くプレイしています(突然SoulCalibur4がやりたくなってPS4の時代なのにPS3を購入するレベルで好きですし、YouTubeでたまにSoulEdgeのOP動画みてニコニコするレベルで好きです)。この度SoulCalibur6が発売されたので、早速購入してみました。

初心者と熟練者との差を埋めるシステム(ホントかよwww)などが導入され、今までも少々複雑だったシステムが更に難解になりました。今回はおっちゃんがさらっと調べた内容をアップしておきますがそれなりに薄い内容です。『何だそういうことだったのか』と言ってもらえると嬉しいです。

まずはメモ書き程度ですが、以下、情報まとめておきます。特殊技と状態の2つを解説します。

この記事の内容はアップデートする予定です。スクリーンショットとか動画も載せたいので。

技の種類

ガードインパクト

  • 初期ボタン
    • +G
  • 概要
    • 相手の攻撃を弾き返して体制を崩す
  • 詳細
    • コマンド入力後に相手の攻撃を弾き返すようなモーションになる
    • 緑色の光が発生する
  • 補足
    • Gは押しっぱなし不可
    • 失敗するとガードインパク狙いがバレてしまう
    • タイミングがかなりシビアなので初心者のうちは使わなくてOK

ソウルチャージ

  • 初期ボタン
    • +RT
    • +A+B+K
  • 概要
    • ガードの上からでもダメージを与えられる
  • 詳細
    • ソウルゲージが1本溜まっているのが条件
    • 発動時に相手を少し吹き飛ばす
    • ソウルゲージが白くなり徐々に減っていく
    • 対戦タイムは停止する
  • 補足
    • 窮地に立たされたときなどに出すと有効

リバーサルエッジ

  • 初期ボタン
    • RB
    • B+G
  • 概要
    • ガードを自動でしてくれる
  • 詳細
    • 開始直後に「さばき構え」になる
    • 裁き構えが終わると自動的に反撃になる
    • 攻撃がヒットすると「専用かけひき」という状態に移行する
  • 補足
    • 怒涛の攻めをしてくる相手に対して適度に小出しすると良いかも
    • 長押し可能
    • 最大限長押しすると反撃せずにガードだけで専用駆け引き状態になる
    • 効果のない技
      • ブレイクアタック
      • ガード不能技

クリティカルエッジ

  • 初期ボタン
    • RT
    • A+B+K
  • 概要
    • ソウルゲージ1本消費する超大技
    • イベントモーション付きの大ダメージ技
  • 詳細
    • 相手の大技の硬化時間などで出すと効果的
  • 補足
    • 出した瞬間に進行が止まり、その状態で判断される
    • トドメを刺そうとする相手が良く引っかかる
    • クリティカルエッジを出すと、相手も思い出したかのように出してくる
  • 効果のない技
    • ガードされると無効

ブレイクアタック

  • 初期ボタン
    • LB
    • A+B
  • 概要
    • 各キャラ毎に持っている強力な技
    • 青いイナズマ効果の技
    • リバーサルエッジ、ガードインパクトをうち敗れる
  • 詳細
    • 非常に協力な技だが発生がすごく遅い
  • 補足
    • 相手が防御するだろうと予測した時に出すと良い
    • 一試合1発当たれば良い方

ガード不能技

  • 概要
    • 各キャラ毎に持っているガードを無視した攻撃
  • 詳細
  • 補足

状態の種類

リーサルヒット

  • 概要
    • 相手が高く吹き飛ばされる+相手の動きが遅くなる
  • 補足
    • 自分は通常どおりのスピードで動ける
    • キャラクタ毎に発生の条件が違う

ガードクラッシュ

  • 概要
    • ガード中でも大きな隙きが生まれてしまう状態
  • 詳細
    • ガードしまくると体力ゲージが赤くなる
    • ゲージの点滅が激しくなる
    • カウンターとしてダメージを食らってしまう
  • 補足
    • ガード値は全ポイント間で引き継がれる
    • 一度ガードクラッシュが起きるとリセットされる
    • 8way移動で逃げるなどして避ける

ガードブレイク

  • 概要
    • いわゆるピヨった状態
  • 詳細
    • ガードブレイクが発生すると装備が破壊される
  • 補足
    • ガードブレイク発生後でもガードブレイクは発生する
    • 装備が破壊されるのは最初のみ

裁き構え

  • リバーサルエッジを発動後、裁き構えになる
    • この状態のときは上中下すべての攻撃をさばける

専用駆け引き

  • 赤い稲妻がはしり、両者が一旦間合いを取る
  • この後三すくみx2、そして+1の7種類の選択肢が両者に与えられる
    • 構え中にどれか一つのコマンドを入力する
  • 攻撃
    • A(相手のKに勝つ)
    • B(相手のAに勝つ)
    • K(相手のBに勝つ)
  • ガード
    • G
    • この時Bを食らった場合は再度専用駆け引きになる
    • ガードクラッシュされられる場合もある
  • 移動で回避
    • Aには
    • Bには
    • Kには

初心者におすすめのプレイ

結局僕は何をすればいいの?ってなる人は多いおと思います。特にSoulCalibur6から始めた人などは。でも大丈夫です、安心してください。

覚える特殊技は2個だけ

上記の複雑なシステムで覚えるべきことは、おっちゃん的には『リバーサルエッジ』と『クリティカルエッジ』でいいと思います。

  • よくわからないけど画面に赤い光の帯が現れて何をすればいいのかわからない
    • リバーサルエッジです。三すくみを楽しみましょう
  • よくわからないけど白い光に包まれて長時間相手にフルボッコにされます
    • クリティカルエッジを食らっています
    • 相手が忘れた頃にこちらからもクリティカルエッジを出しましょう

この2つ以外は、普通に本能の赴くままにプレイして良いと思います。

全然勝てない場合の対処は1個だけ

そのうち、『ナイトメアのよくわからん赤く光る攻撃3食らって死んだ』とか『マキシがずーーーーと攻撃し続けてこっちは何も出来ずに死んだ』とか『アズウェルが何やってるのかよくわからないけどいろいろ光ってやられて結局死んだ』とかって出てくると思います。

そうなったら初めて『ガードインパクト』だけを練習しましょう。これは上級者レベルなので出来なくても良いですが、出来ると対戦がガラっと変わります。相手の怒涛の攻めが無効化されますので。

むしろ変にソウルチャージとかガード不能技を出そうとすると潰されます。一番効果的なのは、一番むずかしいですが、ガードインパクトです。

初心者プレイまとめ

  • リバーサルエッジでスタティックに駆け引きを楽しむ
  • クリティカルエッジで戦闘にメリハリを付ける
  • クソプレイヤにはガードインパクトで反撃

この3つだけ覚えれば、初心者でも楽しめます。

あとはとにかく開戦直後から動きまくれば良いです。8wayです。最初は止まらないようにしましょう。つねに『止まると攻撃される』、『止まると相手に攻撃すると読まれる』という状況に持っていくのが良い です。

ネットワーク対戦してみて思った事(ボヤキ)

プレイヤの傾向

初心者に限った話ではないけど、とにかくボタンがちゃがちゃ叩いたりして常に攻撃しかしてこない人が多い気がします。

SoulCalibur6のような立体的な戦闘が楽しめる対戦格闘ゲームでは、『攻撃』+『移動』が醍醐味です。移動しながら間合いを作り、タイミングを合わせて攻撃することで、以下の効果が望めます。

  • やられた相手も納得出来る
  • 技がヒットした時の気持ちよさが半端ない
  • 実際の戦に近い感覚をロールプレイ出来る
  • 見ている人が楽しい

なぜこういったプレイがほとんどないかと言うと、ゲームシステム側にも問題がありますが、『無制限に連続で技を出せるというシステム』なので、どうしても技の出が早いキャラはボタン連打するプレイヤが多発します。

もちろん相手はガードすれば攻撃は喰らいませんが、こちらの反撃タイミングは恐ろしく減ります。そしてSoulCaliburのようなリングアウトがあるゲームでは、崖っぷちに追いやられるだけでも、システム的+視覚的に危険度がどんどんアップするのです。

だから 攻撃速度が早い攻撃のりーチが長い という時点で めちゃめちゃ有利 です。そういうキャラを使ってる人に、レバガチャ、ボタン連打が多いです。

で、こういった中途半端で不公平なシステムを作る開発側もそれはわかっているんですよね。ですが、なんとそのレバガチャ+ボタン連打を認めてしまっているので、それらのつまらない攻撃に被せられるシステムを考えて実装するのです(足し算思想ですね)。

それがガードインパクトなど、本来の殴る・蹴る・投げる・防御するというプリミティブでアトミックな本能レベルには存在しない、『相手のタイミングを見計らってリスクを背負って反撃に出るチャンスを作り出す』という技になっています。しかもボタン押すだけで出ませんし、いろいろ難儀です。

個人的には、ゲームバランス崩すような複雑なシステムを絆創膏を貼るようにどんどん追加するのではなく、技を出す時に必要なスタミナをパラメータとして追加するだけでいいと思いますけどね。FPS、TPS的なRPGでは当たり前のように実装されてるでしょ。RPGでもSkyrimとかConan Exilesとかでは格闘が出来ますので、格闘ゲームでも有効だと思います。そもそもクソプレイヤが生まれなくなるし。

これがつまらない戦闘が発生するメカニズムです。

  • 明らかに有利なキャラクタ
  • 対向するには難易度の高いシステムを理解して出せるようにするしかない

の構図です。ここで言う『難易度の高いシステムを理解して出せるようにする』というのはガードインパクトのことです。ガードインパクトだけは初心者でも何度も練習しましょう。あなたのゲームライフと精神的安定を守ってくれます。

初心者にとってはかなりきついですが、初心者は『慣れるというのが宿題』ですので、休憩をはさみつつ、何度も何度も練習すると良いです。

『なんで出の早いキャラが有利でこっちはこんな修行しないといけないんだよ!』って思うかもしれませんが、おちゃん的には『バーチャファイター以外は全部そういう”不公平が基本となるシステム”を元にして作られ、不公平に見えないように技とシステムが後から調整されるモノ』という認識をしているので、まぁ仕方がありません。気に入らないなら不買運動などで対抗するしかありませんね。

バーチャファイターは地味で海外では全然人気がありませんでしたが、これらの無駄な要素がほとんどありませんでした。だからハメ技がほとんどないので、負けてもそれほど悔しくなく、相手のプレイを尊重出来るものでした。もう一度いいますけど、とても地味です。地味過ぎて人気がなくなりました。ただし格闘という意味では未だに超えてるゲームはありません。

SoulEdgeが出現以来ずっと一定のファンをキープ出来てるのは、『縦斬り・横切・り蹴り』という当時斬新だった3タイプの攻撃と、キャラクタ自体の魅力だと思います。それがSoulCaliburになってからやたら複雑なシステムがどんどん搭載されてしまって、独自調査によると、3から先やらなくなったプレイヤも多いようです。おっちゃんは4が一番好きですが、5はキャラがずいぶん変わってしまったことで、好きでいることが難しくなったものです。

というわけで、余計なシステムが多ければ多いほど、アホなプレイヤがクソみたいなプレイをしてきますので、そりゃ開発側も後から調整するのがめちゃめちゃ大変ですよねって話です。だから予算が超少ない中で作られた今作SoulCalibur6では、あまり大きな改善などは期待できません。売り上げによってはこれでシリーズ最後になるらしいですし。

脱・初心者?

脱・初心者だけではなく、楽しくプレイ出来る方法を、格闘ゲーム歴20年以上のおっちゃんが、僭越ながら伝授します(20年といっても別にどの格闘ゲームでも上手ってわけじゃなくて、評論が出来る立ち位置にいるって意味ね)。

  • 勝てば何やってもいいわけではない
  • ポイント欲しいだけのやつは対戦マナーが悪いので気をつける
  • 死体蹴りは嫌われるだけで何もメリットがない
  • アピールは嫌悪感抱く人もいるのでやめたほうが良い
  • 同じ技ばっかり出さないほうが良い

じゃぁどうやって戦えばいいの?となる。

  • 間合い重視

これだけです。レバーで移動してください。

あと、キャラ選択ですが、最近の若いやつは『他人に負けたくない』という気持ちが強いようです。まぁおっちゃんみたいに一人一人が強烈に個性的だった時代に生きていた人間からすると、今の若造はみんな似たり寄ったりのバーゲンセールみたいな感じなので、自分を他人と差別化するために『人を殺してでも自分が得をしたいという中華思想』みたいになってるのは理解は出来ます。うん。わかってますよ。ですが、好きにはなれませんね。それ、ただのクズ思想 なので。

というわけで、負けまくるからキャラ変えるという人はそもそもが間違ってる ような気がします。それってただ『キャラなんかに思い入れなんかねぇよ!相手をぶちのめしたいから何でもいい!強キャラを使いたい!』ってなってるんでしょうね。

棒掲示板まとめなどいろいろ探して、全7箇所から書き込みを調査しましたが、どうも『どのキャラが一番強いのか』みたいな話題が超多いです。そういうのってバカだと思います。強い強くないのはキャラクタではなくプレイヤ です。プレイヤが強くなれば、どのキャラを使っても結構強いです。

言わずもがなですが、

  • リーチが長いから強いのは当たり前(出が遅くても)
  • 技の出が早いから強いのは当たり前(攻撃力少なくても)

なので、ただ 強いキャラを使って相手に勝って優越感を味わいたいだけ なら、上記のキャラを使えばいいでしょう。
ただし、ネットワーク対戦するときは、同じような民度の低い人とプレイしてほしいですね(相手を選択するというのは出来ませんけど)。

なんで対戦時に相手の情報がほとんどわからないのに、キャンセルすら出来ないのかがおっちゃんには解せません。明らかに悪意のあるプレイヤもいるので、そういう人と自動でマッチした場合、こちらからキャンセル出来る仕組みは必須だと思いますけどね。そのくせにプレイ離脱するとペナルティ食らうとか、明らかに悪人が容易に跋扈出来る仕組みになっています。

私生活でも大事な事

ちゃんとしたプレイヤになるためには、マナーが大事です。どうしたらマナーの良い戦いができるのかと言うと、実は簡単です。

  • 相手のキャラをよく見る

ただこれだけです。 対戦格闘ゲームで一番上達しない理由の一つに『自分のキャラばっかり見てるから』ってのがあります。相手を見ないとダメです。相手を見ていると、相手のキャラを操作している相手プレイヤの思想なんかもわかってしまうときがあります。結構な頻度で発生します。たとえネットワークの向こう側にいる人でも、なんとなく 通じあえるものがある のです。それを感じ取るのが大事です。マナーはその後じゃないと説明しても意味がない です。

それらを感じ取った人なら、以下の言葉はすんなり理解出来ると思います。

  • 相手が嫌がる事するな

普通に 日常生活でも同じ ですよね。うん。『格闘ゲームなんだから勝てば良い』とか『別に何をやっても良いはず』とか思ってる人多いですが、そういう人はそもそも 私生活もクズなはず です。だからこの記事を読み終わった2秒後くらいに死んでしまうと良いかもしれません(そういう人間のクズは、これからの宇宙時代に不要なタイプです。自らいなくなりましょう)。

そんな事言っても格闘ゲームなんだから、と、しつこく狭い視点で文句を言う人もいますし、先日もいました(何故か全員2D格闘ゲームファンという面白い結果)。おっちゃんも何度も言いたくないのですが、こういう感じで切り替えしています。

  • 包丁は人を殺せるけど、殺せるからって人を殺して良いはずはない
  • 相手を嫌な気持ちにさせることは誰もが出来るけど、だからってそうして良いはずはない
  • 『出来る/出来ない』と『やるべき/やらざるべき』は明らかに別の問題

よくわからない人はおっちゃんとのみましょう!!
5時間説教の上、最後に殴り倒して首から下埋めてあげます。もちろん飲み代は貴様が払え。