Skyrim SE – 2019年版 SSEEdit – NPCを編集しよう

今回はSSEEditです。Creation Kit(以降CK)は起動するのも面倒くさいので、おっちゃんは大抵のことはSSEEditで済ませてしまっています。

SSEEditをModクリーニングツールとかとして使ってる人も多いとは思いますが、普通にプラグインファイルを編集することができます。新規で保存すれば自分だけのオリジナルなModを作ることができます。

今までおっちゃんがやったSSEEditでのMod作成はこんな感じです。

  • バニラ武器を複製してオリジナル武器を作成(見た目はバニラと同じで性能だけ違う)
  • スペルブレイカーの物理・魔法両方を防ぐ性能を他の盾に移植
  • フォロワーにならないNPCをフォロワー化しスペックも戦闘向けに変更
  • フォロワーにシャウトを覚えさせる
  • NPCの名前変更
  • その他

今回はこの内、フォロワーの編集を中心に、いろいろいじってみようと思います。

前提条件

おっちゃんはMod管理ツールにMod Organizer 2(以降MO2)を使っています。ですのでSSEEditも必ずMO2から起動します。もしSSEEdit単体で起動した場合、MO2で管理しているModなどは一切読み込まれません(バニラを編集するということになります)。

というわけで、現在のおっちゃんのMO2の状態を簡単に紹介します。

テーマはドラキュラ(dracula.qss)を選択しています。

右上の警告アイコンに1つバッヂが表示されていますが、こちらはoverwriteフォルダにファイルがあるからです(ここにスクリプト系の警告が出ていたら必ず解消しておきましょう。ファイルだけなら大して問題ではありません)。MO2のこのoverwriteフォルダというのはSkyrim起動時にDataフォルダとマージされますので、ここにおいたものはDataフォルダ内と同じ、ということになります。

おっちゃんのoverwriteフォルダはこんな感じです。「一つでもファイルやフォルダがあっちゃだめだろ!」って人もいるでしょうが、おっちゃんのポリシーとしては、「overwriteフォルダにファイルやフォルダがあるのは別に問題じゃないんじゃないかな?でもespなどがあるとあんまりよろしくないかも!?」って認識です。

それからSSEEditを起動する際、設定で引数に-cp:utf-8をつけないと文字化けしてしまいます。以下のように、MO2の実行ファイルの設定で引数を指定しておきましょう。

CPというのはコードページの略で、いわゆる文字コード、文字セットなどの説明ではよく使われます。Windowsの文字コードはShift_JISではなく実際にはcp932です。

大抵のガイジン作アプリってのは文字化けします。理由は簡単で、アプリ自体の文字コードが日本語に対応してないからです。最初から多言語対応で作れば良いものを、自分たちの使っている言語で開発を初めてしまいます。Bethesdaも当然ただのバカですから、文字化けしまくるアプリを一生懸命作っています。そのおかげで日本語化する際にゼニマックス アジアが困ることになります。実際に困ったのかどうかは知りませんが、翻訳する側ってのはたいていブチ切れたりすることが多いです。「なんで最初から多言語化してないの?」的な。

文字コードに関してはそれだけで厚さ3cm以上の本がかけるくらいの黒歴史とクソ仕様が山のようにありますので、詳しく説明はしません。世界がつながってないときに作られた仕様を無理やりパッチワークして数カ国語対応とかした結果、明らかに失敗してるのにそれに気づかず使いまくってた、ということが何年も繰り返されています。IBMもNECもやらかしました。唯一の多言語と言われているUnicodeも実際のところ、白人が中心になってアジア人を無視して考えだしたというただのバカ仕様です。死ねよ。

NPC美化Modを入れている場合

Skyrim SE – 2019年版いまさらSkyrim 2/3で説明しましたが、基本的にModというのは既存(バニラ)の仕様に対して上書きするか、要素を追加するかです。NPCを美化している場合、上書きになります。

美化されたNPCをSSEEditで編集する場合、当然最後に読み込まれるべきModを読み込む必要があります。

おっちゃんの場合は以下の美化Modを入れてあります。

  1. Bijin AIO 2018
  2. Pandrable NPC’s USLEEP

Bijin AIO 2018で美化したNPCに対して、後からPandrable NPCを適用しています。もしPandrable NPCとBijin AIOでキャラがかぶった場合、Pandrable NPCが優先されるのは理解できると思います。

もし後から読み込まれる方より前に読み込まれる方を優先したい場合、つまりBijin AIOの一部のNPCがPandrable NPCで上書きされてしまうのを防ぐ場合、Pandrable NPC側のespで上書きするNPCのデータを削除してしまえば済みます。

簡単に図解してみるとこんな感じです。

それぞれのNPCを1つの箱として表現します。これらの箱を空中から落とした後にできる状態を想像してみてください。あなたがいくらMO2でModにチェックを入れて全部のNPCを有効にしていたとしても、いざSkyrimを実行してみると、落下後の最下段しか認識されないということです。

つまりこの場合、Bijin AIOで美化されたサーディアと、Pandrable NPCで美化されたサーディアでは、Pandorable NPCのサーディアが有効になるということです。この状態でBijin AIOのサーディアを有効にしたい場合、Pandrable NPCのespから、サーディアのデータを削除すればOKです。SSEEditで簡単にできます。

NPCが上書きされているか確認

それではMO2からSSEEditを起動してみましょう。

プラグインファイル一覧はどこででもいいので右クリック後「select none」を選択し、一旦全選択を解除しておきます。

NPCに関わるプラグインはすべてチェックします。今回はBijin AIO 2018とPandrable NPCですので、Bijin_AIO-SV 2018.espPAN_NPCs.espを選択しました。Filter欄にキーワードを入れて検索すると早いです。OKボタンを押して読み込みを開始します。

自動的に依存関係をさかのぼって探し、必要なプラグインを読み込んでくれます。使ってるマシンのメモリが少ない場合(8GBとか)だと少し時間かかります。左下のステータスバーに「Background Loader: finished」と表示されたら読み込み完了です。

次に、バニラであるSkyrim.esmを開いてみます。「Skyrim.esm」→「Non-Player-Character(Actor)」の順に開いてみます。

アドヴァルやアイア・アリーア、アタハルなど、Skyrimに登場するNPCの名前が表示されています。そして背景がクリーム色になってるのとなってないものがあります。これはこう考えてください。

  • 背景色が違うものは、今読み込んでる他のespで上書きされている

です。アドヴァルをクリックしてみましょう。

右側に表が表示されました。

列には「[00] Skyrim.esm」と「[05] Unofficial Skyrim Special Editi….(つまりUSSEP)」と2つ表示されていますが、この場合、右側が左側を上書きするので、Skyrim.esmの上からUSSEPが上書きされているということになります。

行には各種パラメータが表示されています。略されているものも多いので一つ一つ調べないと何を表すのかがわからないこともありますが、よく見てみると調べないでもわかるものもあります。

上書きですが、例えばUSSEPで上書きされたであろう「Items(sorted)」を見てみましょう。

バニラでは

  • 鉄のダガー
  • カーススパイヤの檻の鍵

を持っています。

なぜソリチュードの魚屋のアドヴァルがカーススパイヤの檻の鍵を持っているのかは謎です。アドヴァルってもしかしてフォースウォーン?とか思ってしまいますが、おそらくただのミスでしょう。USSEPでは削除されているのがわかると思います。

そのかわりUSSEPで「アドヴァルの家の鍵」が追加されています。つまり、USSEPで修正されたことにより、アドヴァルは自分の家の鍵をちゃんと持った状態に修正されているということですね。

2K Gamesが関わった前作「TES4: Oblivion」はものすごくちゃんと作られてたのに、Bethesda一社が作った「TES5: Skyrim」こういうミスがすごく多いのです。

この方法でデータをどんどん上書きし、自分の好きなNPCに変更することが可能です。

競合の勝ち負け

次はイソルダを見て見ましょう(「Name」項目をクリックすると、表示順が降順、昇順に入れ替わるので便利です)。

Skyrim.esmのイソルダを見てみると、このようにクリーム色ではなく赤くなっているのがわかると思います(これはどんなModを読み込んでいるのかによって違います)。

右側ペインを下にスクロールしていくと、赤い行を発見しました。「Tint Layers」という項目です。この項目ですが、具体的に何をしてるかと言うと、NPCの容姿を決めています。肌の色だったり。

そしてよく見ると、列名の「[05] Unofficial Skyrim Special Edition…」は赤、「[06] Bijin AIO-SV 2018.esp」はオレンジ色になっています。これはこう考えてください。

  • 赤くなっているのは他のModと競合している状態
  • オレンジ色は競合状態だが優先される状態

そう、この場合、Bijin AOI 2018が勝ちますので、 Bijin AIO 2018の列がすべて有効 になります。空白の部分もすべて有効化します。左右でデータが引き継がれることはありませんので、USSEP側で指定されていた情報が、後から上書きするBijin AIO 2018で指定されていなければ、その項目は最終的に指定されていない状態として読み込まれる わけです。

もう一度いいますが、この右側ペインの表の中において、列内データが左右で勝手に引き継がれることはないです。 列単位で有効 になりますので。

つまり、くどいですが、以下のようになっている場合、

一番右のプラグインでは「Layer」項目が空ですが、この空の状態が優先されます。つまりSkyrim.esm、Update.esm、USSEPで指定された情報は最終的に削除されて起動するということです。

項目のコピーと削除

項目名をドラッグするとコピーすることができるので、他のModの一部を利用したい場合、そのModの項目名をそのままパクってしまいましょう。

コピーしたい項目をドラッグ開始(マウスボタン押しっぱなしにする)
マウスボタン押しっぱなしのまま、コピーしたい場所へ移動
マウスボタンを離すと一瞬でコピーされる

削除する場合は以下のように、右クリックから「Remove」を選択するだけです。

NPC自体を削除

サーディアをまるごと消したい場合などは以下のように、右側ペインではなく左側ペインから削除します。

Pandrable NPCのサーディアを削除しようとしてるところ。Skyrim.esmのNPCは絶対に削除しないでください!!

プラグインの保存

少しでも編集した場合、SSEEdit終了時に編集内容を保存することができます。早速右上のバツボタンで終了してみましょう(バージョン4からCtrl+Sでも保存できるようになりました)。

このまま上書きしてしまうと、このModのバージョンアップ版を適用した際に、自分で編集した部分が消えてしまいます。なので、できる限り既存のModを上書きするのはやめましょう。「サーディアは絶対Bijin AIO版がいい!Pandrable NPCのは使わないから削除して上書きする!」とか「そんなんすぐにもとに戻せるし」なんて人は、元プラグインを自由に編集しちゃっていいと思います。

NPCをフォロワー化してみる

既存のプラグインではなく新規で作ってみましょう。

新規プラグインを作るには、まずは基本となるプラグインが必要です。そのプラグインが親プラグイン、つまりマスター指定されることになります。

特に既存Modのespを利用しない場合、Skyrim.esmを親にします。

まずはPandrable NPCのサフィールを元に、独自のサフィールを作ってみましょう。サフィールはホワイトランにいるアムレンの奥さんです。読書大好きで男嫌いです。

Pandrable NPCのサフィールを右クリックし、「Copy as overwride into…」を選択します。これは

  • Skyrim実行時に上書きする

という理解をしてください。「Copy as new record into…」を選ぶと、別のIDを持ったサフィールが作られますので、NPCが増えることになります。

画面に大きくて派手な警告が表示されますが、これは「いろいろいじってぶっ壊れてもしらんぞ!?」という内容です。しばらくすると「Yes I’m absolutely sure」という「んなことわかってるって!大丈夫だよ!」ボタンが有効になりますのでクリックします。

どのプラグインファイルにコピーするのか聞かれるので、とりあえず一番上の「.esp」にチェックを入れて「OK」します。つまり新規のプラグインファイルですね。

プラグインファイルの名前を入力してOKします。

このように、一番右に今作成したプラグインが表示されます。すぐ隣のPAN_NPCs.espからコピーしたので、基本的に競合はなく、緑で表示されます。

それでは早速編集し、フォロワー化していきましょう。フォロワーになる条件は以下です。

  • フォロワー派閥に参加している(PotentialFoloowerFaction)
  • フォロワーとして随行していない状態(CurrentFollowerFaction)

その他念の為以下も定義しておきます

  • プレイヤの派閥に参加(PlayerFaction)
  • プレイヤのフォロワー派閥に参加(PlayerFollowerFaction)

右側ペインを下にスクロールすると、「Factions」という項目がありますので、ここにいろいろ追加していきます。

新しく作ったプラグインファイル列の「Fasctions」部分を右クリックし、Addを選択します。

上記のように項目にデータが追加されました。この「Null – Null Refelence」部分をゆっくり2回クリックすると、プルダウンが表示され、中からいろいろな設定を選択することができます。

ちょっとUI的に扱いにくい感じのプルダウンですが、なれるとそうでもありません。それにここではプルダウンから選択する以外にも、直接文字を入力してサジェストさせることも可能です。

直接「Potential」などと入力すると、存在する項目が即座にサジェストされますので、選択するのが楽です。

というわけで、4つとも追加しました。追加直後にSkyrim.esmが読み込みやすいように並び順が変更されますが、気にしないようにしましょう。

それぞれのパラーメタの下には数字が書かれていますが、これは「Aという箱の中に0という数字が入っている」という感じで、「PlayerFactionには0という数字が入っている」という意味になります。この場合の0は「ON」つまり有効という意味で、「-1」がOFFつまり無効ということになります。

フォロワー可能になったのにいきなりフォローしている状態なのはおかしいので、「CurrentFollowerFaction」のパラメータであるRankをゆっくり2回クリックし、「-1」に変えましょう。変えないと会話時に「ここで別れよう」から始まってしまいます。お別れから始まる愛もあるかもしれませんが、そんなポエムはてめぇのうんこ中にでも囁いておけば良い話です。

上記のようになっていればサフィールがフォロワー可能になります。ただし、友好度が低いとフォロワー化しても会話に選択肢が出てきません。友好度も変更しましょう。

左側ペインの「my-saffir」を右クリックして「add」から「RELA」を選択します。

追加されたRelationshipを右クリックして「add」から「RELA」を選択します。IDを聞かれますが、はそのままにして追加します。

上記画像の様になったはずです。そしたらまずわかりやすいように、誰と誰の関係なのかを名前で定義しましょう。EDID - Editor IDの隣の空白セルを右クリックして「Add」し、「PlayerSaffir」と入力するだけです。

次に、親にプレイヤ、子にサフィールを設定します。DATA - Dataの右側の空白セルを右クリックして「Add」します。必要なデータが一式揃うので、以下のように編集します。

  • Parent → Player “Prisnor”
  • Child → Saffir “サフィール”
  • Rank → Friend
  • Association Type → FavorTarget (これは指定しなくてもいいかも)

このParentとChildの親子関係は、ゲーム中の家族としての親子設定ではなく、あくまで友好度の関連性として誰に対して誰が、という意味です。

これで一旦この新規プラグインを保存し、Skyrimを起動してみれば、ホワイトランにいるサフィールがフォロワー化したのがわかると思います。その再、MO2でプラグインを有効化しておく必要があります。

MO2経由でSSEEditを起動していますので、新規プラグインであるespファイルはMO2のoverwriteフォルダに格納されます。

MO2をF5でリロードし、プラグインタブで先程作った「my-saffir」にチェックを入れるのを忘れないようにしましょう。

フォロワーにシャウトを覚えさせる

サフィールに「揺るぎなき力」を覚えさせましょう。

シャウトは基本的に魔法の一部の扱いです。魔法とパワーとシャウトが一緒くたになったリストから選択する形です。早速やってみましょう。

SSEEditを改めて起動する場合、選択するのは「my-saffir」だけでOKです。

まずはシャウトの許可を行います。シャウトの許可はPerksで行います。

Perksの空白部分のセルを右クリックして「Add」します。

選択肢からAllowShoutingPerk "シャウトの許可"を選択します。

次に「揺るぎなき力」を設定しましょう。シャウトはActor Effectsで行います。

Actor Effectsの空白部分のセルを右クリックして「Add」します。

VoiceUnrelentingForce "揺るぎなき力" - Fus Ro Daを選択します。

あとは保存して完了です。

NPCをフォロワー化したあとの注意点

実はゲーム開始後、NPCのパラメータはセーブデータに保存されてしまうようです。初登場時に固定化される感じもします。

そもそも戦う人間じゃありませんし、ましてやドラゴンボーンでもないわけですから、パラメータがめちゃめちゃ低いのです。

ドラゴンの羽ばたきなどでダメージが発生するModを入れていますが、羽ばたき1回だけで膝をつくサフィールの図

少なくとも強めの武器、頑丈な防具を着せてあげましょう。ただ、それでもあっという間に倒されてしまいます。SSEEditでフォロワー化したNPCの各種パラメータを変更しても、たいていゲームには反映されません。

というわけで、バッチファイルを作り、そのバッチファイルを起動することで、NPCを強化しましょう。これならセーブデータに直接保存されますので、Modでどうのこうのする必要はありません。

NPCのパラメータを変更するModの場合、新規でのゲームプレイが推奨です

まずは上記のような、コンソールでNPCなどの詳細情報がわかるModがありますので、入れておきます。

このModが入っている状態でゲーム内でNPCをクリックしてみてみると各種データが閲覧できますが、Actor ValueをShilftキーで見てみると、とにかく一般NPCのパラメータが素晴らしくしょぼいのがわかると思います。これらをコンソールコマンドでパラメータを上昇させてあげます。

上げるパラメータは主に、基本データ、能力データ、抵抗データです。

基本データはヘルス、ファティグ、マジカです。

上記を記述したテキストファイルを「modav-basic-up.txt」として、MO2のoverwriteフォルダに入れます。

次は能力データです。

上記を記述したテキストファイルを「modav-status-up.txt」として、MO2のoverwriteフォルダに入れます。

次は抵抗力です。

上記を記述したテキストファイルを「modav-resist-up.txt」として、MO2のoverwriteフォルダに入れます。

ゲームを開始後コンソールを開き、サフィールをクリックします。その後、以下のように、作ったバッチファイルを実行します。

再度サフィールをクリックして選択を解除後、もう一度クリックするとデータが更新されますので、好きなパラメータまで上記バッチコマンドで上げてください。上げすぎた場合は数字部分をマイナスにすれば下げることができます。マイナスのバッチも「modav-basic-down.txt」などのファイル名で作っておくと便利です。

大抵の農民NPCであれば、

  • modav-basic-up → ヘルス300以上になればOK
  • modav-statub-up → 2~3回実行
  • modav-resist-up → 2~3回実行

でOKなはずです。

また、SSEEditでPC Level Multのフラグを立てるとPCとレベル同期します。ここらへんはACBSデータを編集してみてください。

不死属性にしたり、死んでもリスポーンするようにしたりできます。女性なのに男歩きする場合もこのACBSパラメータです。Opposite Gender Animのチェックを外せば女性歩きします。

また、レベルを同期させてもレベル上限が低いと、いつまで経っても弱いままです。注意しましょう。

終わり

次回は特に考えていませんが、なにか思いついたらここに書きます。