Skyrim SE – Ecotone Dual Sheathでバニラ武器リプレイサーを反映

Ecotone Dual SheathというModを使ってオフハンド(納刀時)にも左手武器を表示させたんだけど、バニラ武器をリプレースするModが反映されずに左手武器だけ見た目がバニラのままだったので、いろいろ調べて手動で対応したという備忘録です。

それぞれのバージョン

アプリ名 バージョン
SSEEdit 4.0.2
NifScope 2.0 dev6
Ecotone Dual Sheath 0.4.0
CL’s Weapon-replacer’s 1.2

上記と自分の環境が違う場合、手順なども変わってくるかもしれないけど、そこは自己責任で(当然の話)。

Ecotone Dual Sheathとは

Skyrimはなぜか、左手に持つ武器がオフハンド(納刀時)では表示されないという、わけのわからないキチガイ仕様になっています。

ただの手抜きです。Bethesda Game Studuo(以降、BGS)はゆとりの巣窟なので、お金払った我々ユーザが自分たちの手で修正しなければならないという流れになっています。我々はBGSからは1円ももらってないのに、BGSの社員より良い仕事してるということが言いたいわけです。そのくせBethesdaはユーザが作ったModを有料で売りつけて儲けようとしたためユーザからボロクソに言われました。GBSはクソですね。トッドが脳に障害があるので仕方がありません。

パンツ?履いてませんがなにか?

Ecotone Dual Sheath(以降、EDS)というModは、そのまま導入すれば、バニラ武器であれば左手もちゃんとオフハンド(納刀時)でも表示されるようになる素晴らしいModです。XPMSSEと組み合わせれば、二刀流の剣を腰ではなく背中に背負わせたり、ダガーをお尻に装備させたり、いろいろできるようになってSkyrimライフの充実度もかなりアップします。

ブラ?着てませんがなにか?

そして初期では対応してない武器追加Modなどの武器でも、SSEEdit向けバッチスクリプトによって、後から左手武器として登録させ、ゲーム中で表示することができるようになるという、至れり尽くせりなナイス且つハラショーなModです。

LE時代はDual Sheath ReduxというModが大絶賛でしたが、SEでそのまま動きません。無理やり動かしてる猛者もいますが、おっちゃん的にはこのEcotone Dual Sheathでいいんじゃないの?って思っています。

バッチは以下のような仕組みで左手武器を表示させるように設定しているようです。黒壇の剣の形状データ(ebonysword.nif)を例えて説明します。

  • 武器の準備
    1. 通常武器の形状データ「EbonySword.nif」を「EbonySwordLeft.nif」に複製
    2. 「EboinySwordLeft.nif」の形状を180度回転させる
    3. データの名称をWeaponSwordからWeaponSwordLeftに変更
  • 武器の設定(バッチ実行時)
    1. 全Mod(指定したModだけでもOK)から上記に当てはまる武器を抽出
    2. Ecotone Dual Seath patch.jsonファイルにリストを作成
    3. 上記を反映させるため、元のEcotone Dual Sheath.eslに上書きする形でEcotone Dual Seath Patch.espが生成される

つまり、黒壇の剣を左右180度回転させて(左右反転させるのではなく ただ回転させてるだけ なので、表示時は表裏自体は逆になるので裏表がある武器だと多少違和感が生じるが、大抵の武器は裏表が無いものが多い)、リストに登録するというのが大まかな流れです。後は本体であるEcotone Dual Sheathがゲーム中にうまいことやって、オフハンド時に左手武器を表示してくれます。

ちなみにバッチのスクリプトを見る限り、Pascal言語のような気がしますが、SSEEditがPascal製なのかな?

わかってる人はわかってると思いますが、バッチとパッチの違いです。 バッチは一括処理という意味 です。 パッチは修正という意味 です。例えば穴の空いたジーンズがあったとして、穴に対して別の生地を縫い付ける作業をパッチワークといいます。バッチもパッチもカタカナにすると似ているので間違いやすいですが、バッチとパッチは全く意味が違うので間違えないようにしましょう。

バニラだとうまくいかない

そもそもバニラ武器をリプレースするようなタイプだと、配布元のNexusmodsのページにある説明通りにやっても反映されませんでした。というよりむしろ、これはそもそもが武器追加Mod向けの適用方法だし、バニラ武器のリプレースを反映させる方法は書いてなかったと思います。

おっちゃんはバニラ武器の見た目を変えてプレイすることが多いので、これだと右手はModでかっこよくなった武器だけど、左手が同じ武器なのにオフハンドでバニラ形状のままでちぐはぐになってしまいます。

自分なりに調べて大体の仕組みがわかったので、「じゃぁバッチが正しく反映してくれるように準備だけでも手でやってしまおうか!」と思ってやってみたところ、十数回の失敗のあと、どうにか正しくバニラリプレース武器をゲームに反映させることに成功しました。

ところで、何度も反映に失敗した理由ですが、これはこれで単純な理由でした。

  • EDSにはもともとMod内にバニラ武器の左手メッシュが含まれている
  • そのおかげでバッチなどを一切実行せず、バニラ武器であれば導入するだけで最初から左手対応がされている状態

別の言い方をすると、EDSが作り出す左手武器は、EDSのフォルダ内に含まれているものが使われるということです。だからEDSとは別のフォルダにある別の武器追加Modなんかだと、EDSのバッチを実行しても全く反映されません(なのでSSEEditでEDSに追加したいModを選択した状態でバッチを動かす仕組みになっているようです)。

上記画像のように、EDSフォルダのmeshes、weaponsに、最初から左手用武器としてバニラの形状データが含まれています。フォルダ名を見れば、バニラに登場する武器だということがわかると思います。

なので、Modでバニラ武器を入れ替えるようなものは、この中に入った状態になっていれば良いということになります。

ただし実際に作った左手武器をここに入れるわけではありません。おっちゃんはMod管理にMod Organizer(以降MO)を使っているので、このフォルダはバニラのフォルダと同じ扱いです。バニラ武器リプレーサーも同様にバニラと同じ扱いになります。なので、リプレイサー側に左手用形状データを準備することにします。

同じ構造ならどのModのフォルダに入れても全く一緒です。後から読み込まれる方がメモリ上で上書きするだけです。

ちなみにですが、EDSには様々な武器追加Mod向けに左手形状データが用意されています。インストール時にリストから選択する方式です。超親切ですね。ここで選択した武器追加Mod左手形状データはEDSのフォルダに含まれた状態でインストールされます。しかしインストール時にこのリストにない武器追加Modを使ってる場合、手動で左手形状データを作り、バッチ実行でゲームに反映させる必要があります。

かっちょいい武器

おっちゃんはデイドラ武器、黒壇武器、オーク武器を死ぬほど格好良くしてくれるCL’s Weapon-replacer’sというModが大好きです。

このModはリプレイサーです。つまりバニラの武器の形状とテクスチャを入れ替えるModです。新たに武器を追加するModではありません 。 というわけでEDSのバッチ実行時にこのModを選択してみますが、上記で説明したEDS本体側のメッシュが優先されてしまうようで、全く反映されませんでした。

ただ面白いことにこの格好良すぎる武器Mod、オーク武器とデイドラ武器は問題なく反映されるんですよね。

なんでだろう?と思いました。

が、なんてことはない、ただ 黒壇だけ左手用形状データが用意されてないだけ でした。フォルダの中を見てみると、黒壇以外には最初から「~Left.nif」があるんですよ。何ということでしょう!!黒壇だけ左手武器のメッシュがありません。むむむ!ムーミン!

ということで、黒壇の左手武器を、検索して出てきた役立たずの日本語サイトとか英語のサイト(かなり有益な情報が多いけど英語なんで翻訳に時間かかる)なんかで調べまくり、どうにか自力で作ることに成功しました。

左手武器の作り方

この「CL’s Weapon-replacer’s」の黒壇の剣を例にして作業します。

作業対象となるフォルダは、\CL's Weapons Replacer SSE\Meshes\Weapons\Ebonyです。

MOを使ってる人は、MO内のmodsフォルダ内にあるはず。

まずは上記フォルダにある左手対応させたい武器のメッシュ、つまりEbonySword.nifをその場にコピー&ペーストします。新しいファイルのファイル名はebonyswordLeft.nifの様に、末尾にLeftを追加します。

末尾が「Left」ではなく「Seath」になってるものがあります。これは武器を手に持ったときに残る鞘部分になります。必要に応じてバニラから武器をコピー後、NifScope上で鞘だけ残して武器を削除すれば鞘だけデータが作れます。

おっちゃんは基本的に鞘は消しています。邪魔なので。せっかく4Kのきれいなテクスチャ当て込んだ美しいキャラクタのきれいな背中に、武器を構えたら汚い輪っかが表示されるとか耐えられません。

そしたら次はこのebonyswordLeft.nifをNifScopeで開きます。

※上記スクリーンショットはただの「ebonysword.nif」を開いてる状態ですが、説明のためにそうしているだけで、ちゃんと「ebonyswordLeft.nif」を開いてください

で、かなり水平付近カメラからのビューになってるので、武器がどんぐりにしか見えません。右側のビュー内をマウスで、上から下方向にドラッグし、武器の形状がわかるようにカメラ位置を変えましょう。必ず上から下にドラッグしてください。下から上にドラッグしたり、斜めに表示したりするとか余計なことしないほうが良いです。

別に100%完璧に真下じゃなくてもいいです。それっぽく真下にドラッグしてください。

上記の様に武器の形状が目で見てわかるようにカメラが変更されたと思います。

このときに意識してほしいのが刃の向き です。このスクリーンショットだけではなく、通常、バニラの武器はNifScopeで開き、上から下方向にドラッグしてカメラを変えると、切りつける側が右を向いて います。これが右手武器というふうに覚えてください。右側に刃があるあから右手武器 とおぼえてOKです(そのために上記のように「別にそれ関係なくね?」みたいなカメラの変更を説明しました)。

そして別の言い方をすると、この形状のままだと、例えば剣を背中に装備する時なんかに、左右が逆になってしまうわけです。どうにかしてこれを左右に回転させないといけません。

武器を180度回転させる

180度武器を回転させる方法があります。大した作業ではありません。しかし、武器の形状によって変更する箇所が増えたり減ったりします。

今回は「CL’s Weapon-replacer’s」の黒壇の剣ということで、以下のような変更をしました。

  1. NifScopeでebonyswordLeft.nifを開く
  2. 「0 BSFadeNode」を開く
  3. 以下の作業を個数分だけ繰り返す
    • 「Block List」にある「* BSTriShape」をクリック(*は数字。9、13、18など)
    • 「Block Details」にある「Rotation」のValue部分をダブルクリック
    • Yに180と入力してTABキーでRまで移動、同じく180と入力してEnter
    • Ctrl+S で保存(いちいち保存すると安全)
    • すべての「* BSTriShape」で上記作業を行う
  4. 「Block List」にある「3 NiStringExtraData」をクリック
    • 「Block Details」にある「String Data」を右クリックして「Edit String Index」を選択
    • WeaponSwordWeaponSwordLeftにしてOKボタン
  5. Ctrl+Sで保存

YとかRというのは、Yはヨー、Pはピッチ、Rはロールという、3Dデータの回転を指定するパラメータのことです。飛行機関連のゲーム得意な人なら一瞬でわかると思います。詳しくはこちら

BSTriShapeのRotationを変更するたびに保存する理由は、保存しないで別のBSTriShapeをクリックするとリセットされてしまったことがあるからです。180を指定したのに0になってたりしました。正直言ってココらへん挙動が不明なので、念の為保存してるという意味です。

Edit String Indexの名称変更時、末尾の番号が4から11などに変更されてしまいますが、これは変わっても問題ありませんでした。詳しいことは不明です。そこまで詳しくないので。

9 BSTriShapeのRotationを変更
13 BSTriShapeのRotationを変更
18 BSTriShapeのRotationを変更。向きが変わった。
NiStringExtraDataのStringNameの変更
String Data変更後

こんな感じで、左手武器として表示したい形状データを変更して、「~Left.nif」を用意しておきましょう。

EDSのバッチ開始

Modの管理にMOを使っていれば、別に上記のModの形状データをEDSフォルダに移動させる必要はありません。メモリ上でマージされるので、全て同じ場所にあるかのように扱われます(無いものは追加、あるものは後出しが勝つという、普通のコンピュータ操作でのフォルダ上書きと同じ理屈です)。EDSより後にCL’s Weapon-replacer’sが読み込まれていれば問題無いという意味です。

さて、それでは早速バッチを走らせましょう。予めスクリプトはダウンロード後、SSEEditにインストールしておいてください。念の為に書いておきますが、SSEEditはMOから起動してください(単体で起動すると当然他のModは認識されませんので)。

今回おっちゃんがSSEEditで指定したのは以下の2つです。

  • Ecotone Dual Shath
  • CL’s Weapon-replacer’s
    • CL BladeOfSacrifice.esp
    • CL Nettlebane.esp

上記2つのMod(プラグインは全部で3つ)だけ選択してバッチを実行しました。他の余計なModを読み込むと時間かかるので。

上記の3つのプラグインを選択して読み込みます。

Modが読み込まれたら、左側のツリーをCtrl+Aで全選択し、右クリックから「Apply Script…」を選択します。

Scriptに「CreateDualSheathPlugin」が選択されているのを確認したら、そのままOKボタンをクリックして実行します。

両手の装備スロット番号を聞かれますが、そのままでOKしました。むしろ装備スロット変更できるんですね。ナイスですじゃ。

あとは右側のログ画面でDoneと出れば完了です。この時点でEcotone Dual Sheath Patch.espというプラグインが1つ追加されます(まだ保存はされていません)。

ちなみにこの「Ecotone Dual Sheath Patch.esp」というプラグインファイルがバッチ実行時にすでに存在する場合、バッチが開始されずに即座に終了します。注意してください。2回め以降は予め削除するなどしてあきましょう。

ログを見ればそんなことは誰でもわかると思いますが、英語だと読まなくても良いと思ってるクソゆとりの人のために書いておきました。英語から逃げるやつは死ねばいいんじゃないですかね。それクソでしかないですので。

ちなみにそういったかわいそうな精神虚弱の虫けら同等の方々って、中学時代何やってたんでしょうね?覚えたてのタバコで脳がやられた?悪友から教わったオナニーのやりすぎで前頭葉破壊された?それらがきっかけで異言語覚える細胞破壊された?

わからなかったら機械翻訳すれば日本語になるんだけど、それすらやらないとか、どういう名前のビョーキなんだろうか。

SSEEditを終了する際に「Save Changed files」ダイアログが表示されるので、「Ecotone Dual Sheath Patch.esp」にチェックを入れて保存対象にしてからOKします。

プラグインが新規で追加された場合、MOではちゃんとプラグインにチェックを入れないと読み込まれません。注意しましょう。

チェックを入れずに「なにこれ反映しないじゃん!」とかコメントするのは、あなたが恥ずかしくなるだけなので別に良いです。気軽にデータベースサイトにコメントしてもいいと思うのですが、同じようなクソ野郎複数からフルボッコにされると思います。そしてあなたもそいつらもどっちも同じくらいクソです。つまり全て余計な事でしかありません。頑張って丁寧に自己解決しましょう(おっちゃんはこういう意味で不特定多数がコメントできる機能の否定派です。人類の99%はコメント機能を使わせるとただのバカになると思ってるので)。

終わり

SkyrimはLEも含めてプレイ8年目ですが、未だに新しい発見とかあります。無数にあるModが理由でもあるんですが、未だに新しいModも公開されていたりして、次回作のリリースまであと数年かかろうとも大丈夫なんじゃないかなって思えてきます。

ちなみに次回作は10年以上プレイできるものを作る!と彼らが言っているようですが、多分4年で飽きて、6年間修正パッチを配るって意味だと思ってます。BGSはゆとりですから。

そしてModをひとしきり使ってみて、武器追加Modはほとんど使わなくなってしまったのです。NPCも武器もバニラのみってのが好きなんですよね。追加してるのってもうほとんど装備系、便利ツール系ばっかりです。

Skyrim始めた1年目とかだと、世界観ぶち壊すModとか関係なくいろいろな物入れまくっていましたが、徐々にバニラに寄せるようになっていきました。なんだか世界観安定して気持ちいいです。

なんと言うか、よくあるフォロワー追加Modとか武器追加Modとか、たいてい作者の世界観が強く全面に出てしまうことが多い気がするのですよ。何だかこう、知らない人の脳内にある世界観を強制されているような感じがしてしまうんですよね。

おそらく、 そいつのロールプレイまで考慮しないといけないのが原因 だと思います。まるで他人の歯ブラシで歯磨きするくらい気持ち悪いんですよ。だから単純に違和感とかいう生易しいようなレベルのじゃないです。徹底して大否定したくなります(そこまで無駄に意地はってるおっちゃんもどうかと覆いますがね)。

ついでなので、それに関してここでちょっと文句(怒り)なんか書いておきます。違和感を通り越した感じのModに関して。

よくあるパターンとして、武器追加Modなんかだと、アホみたいに 無闇矢鱈に強く設定されてたりする でしょ。なんだろ、初期攻撃力190とか235とかって。せめて25とか30くらいにしておいてほしいです。それらを鍛冶で強化したり、付呪でエンチャントするとかしたいんだけど、それらがすべて済んでいるかのような性能になっちゃってるでしょ。「なんでオマエ個人の好みを無理やり強制されないといけないんだ?」と思います。キム・カーダシアンくらいバカっぽいです。

もう少し自由度ほしいですね。

もちろん造形が気に入ってるのにそんなクソ設定されてる武器Modなんかは、軒並みSSEEditつかっておっちゃん流に修正して使うことが多かったんですが、そもそもそういったことが面倒なので、追加武器Mod自体使う回数減りました。メッシュだけ流用したりとか、そういうのはやってたりしますけどね。

NPCに関してはもっとひどいですね。うん。辟易通り越してます。

フォロワー5人衆とかいいつつ、全員が完全に同じ顔 だったりします。おそらく自分が気に入ってる顔パーツつかってて、そのほうが慣れてるんでしょうが、正直 ただただ気持ち悪いだけ です。Bonkura界隈とかYuiH界隈とかPIE界隈とかGK界隈とか特にひどいですね。

コイツラって1体作ってそれをコピペしてちょっとだけ修正するって手法でしょ?完全に手抜きじゃないですか。そんなん誰でも100人だって増やせるし、それに何の意味があるのかもいまいち不明です。例えるなら、センス無い漫画家志望のクソ野郎がプロ漫画家に対して「何頭身まで描けますか?」っていうのと同じくらい気持ちが悪いんですよね。「は?」ってなるやつ。別に絵が書けるなら1頭身だろうが100頭身だろうが自在に描けるでしょ。キム・カーダシアンと同じくらいのゴミクズ思想です。

頼むから口からクソ吐かないでほしいです。

しかも差別化するのに顔じゃなくて、信じられないんだけど、あろう事か表情(!)、髪型、戦化粧、肌の色なんかで差別化を図ろうとしているクソっぷりですよ。これはマジで驚きました。人体デッサンとか似顔絵とかやってたおっちゃんからしたら、100%以上に信じられない感覚です。表情で差別化?ありえないどころか死ねよって思います。

普通に100円ショップで粘土でも買ってきて、「俺の嫁」かなんだか知りませんが、あなたが好きすぎてたまらないようなキャラの首から上を真似て作り上げてみればいいですよ。試しにね。そして多分だけど、まともなもの作れないと思いますよ。こういう人たちは知識も技術もセンスもないわけですから。常に物体を2Dでしか見ることができない平面脳です。ただのキム・カーダシアンです。

センスが無いのはもうDNAの問題なんでしょうね。しょうがないとは思うけど、そんなクソModを世間一般に公開して、同じクソマニアを集める行為はやめてほしいとか思います。しかしどうしてもクソを喰らいたいなら仕方がありません。おっちゃんは止めません。でも、おっちゃんの見えないところでやってもらいたいです。クソ見ながらカレー食えるほどおっちゃんはデリカシー無い人間ではないので。

rxkx22氏を見習ってほしいですね。

あとね、NPCといえばクリーチャーもひどいのが多いですね。

Mihail界隈とか特にひどいです。やりたい気持ちが先行しすぎて出来上がったものが世界観崩壊させるただのオナニーModになってます。でもまぁオナニーはオナニーで大切ではあるのですが、他人のオナニーなんか見たくありません。もし自分のオナニーを一般公開したかったらnexusmods.comではなくchaturbate.comでやれ!と思いますが、どうなんでしょね。

センスって大事ですよね。
みんなもキム・カーダシアンみたいにならないように気をつけましょう。