Skyrim SE – 2019年版いまさらSkyrim 2/3

これからSkyrimを始める人向けの記事パート2です。3記事全部読んだらSkyrimが10倍楽しくなるように考えて書きました。今回はツール紹介です。

ツールって?

Skyrimを購入し、お使いのPCにインストールすれば、だれでもすぐにTESシリーズの世界感を堪能することができます。しかし、日本人だけではなく、本家のアメリカでも「これはないだろ」というくらいに、キャラクタの顔がひどいつくりをしています。もちろん長時間見ていれば慣れが生じて気にならなくなるとは思いますが、 最初からきれいな造形にしておく というのも悪くありません。そのためにModを使って、ある程度 自分好みにSkyrimを変えてしまいましょう

デルフィンおばさんの例。左が素(バニラ状態と言います)。知人の安田君にそっくりだ。右がBijin Modで美化後。素晴らしい造形の良Mod。

Skyrimのキャラデザインは「リアルに寄せてブサイク」なのではなく、明らかに「クオリティが低いだけの失敗作」です。いくら何でもこのレベルの造形で感情移入したりは難しいという人も多いはずです。最初からもう少しましな(和ゲーみたいに眉目秀麗じゃなく、造形的に正しいつくりという意味の)キャラクタを作れなかったのでしょうか。Skyrimとと同じくらい人気のあるWitcherというゲームは最初からリアルで格好良いですが、あれ系じゃダメだったんですかね。

Skyrimの世界観にマッチしたこういったBijinシリーズのMod以外にも、アジアンビューティ系の美化Mod、精神異常者向けのロリペド化Modなども多数ありますので、探してみてください。探し方は後述します。

そのためにいくつかツールが必要になりますが、 安心してください 。いくつか種類がありますが、「このツールは〇〇を〇〇するときだけに使うもの」というのがいくつかあるだけです。1ツール1目的という感じで認識しておいてOKです。

もちろん1つのツールでいろいろなことができるツールもありますが、基本的に1つか2つの機能しか紹介しませんし、それで十分「自分好みのSkyrim」が実現できます。だから大丈夫です。初心者でも絶対Moddingできます。

Skyrimの構造

まず最初にModの構造から始め、Skyrimがどういう流れでModを認識する課までを説明したいと思います。

Modの中身

Modは、SkyrimのインストールフォルダにあるDataフォルダに入れるだけでインストール完了です(もちろん例外もありますが、基本的にこのフォルダに入ると覚えて問題ありません)。そしてModの多くは以下のような組み合わせになっています(新しい武器追加Mod「New Weapons」というのModがあったとして、それをインストールしたと仮定した場合です)。

  • Data/
    • NewWeapons.esp

このespというファイルはプラグインファイルと呼びますが、Modの本体と言っても良いファイルです。中身にはいろいろな情報が記載されています。例えば、新しい武器の名前、性能、どのメッシュ(形状)ファイルを読み込むのか、店頭で売る場合の価格、重さ、攻撃力、魔法効果などなど。

「NewWeapons.esp」は新しい武器を追加するModですから、新しい武器の形状も必要になります。その場合、読み込む形状のメッシュファイルがこの「NewWeapons.esp」ファイルに指定してあるはずです。「Meshes/NewWeapons/newAxe.nif」みたいな形でファイルの場所が指定されているはずです。

つまり、Modの中には「NewWeapons.esp」以外にも「Meshes」フォルダがあり、その中に「NewWeapons」フォルダがあり、その中に形状ファイルである「newAxe.nif」がある、という感じです。Skyrimではメッシュファイルは「nif(ニフ)」ファイルという形式で作られています。

  • Data/
    • NewWeapons.esp
    • Meshes/
      • NewWeapons/
        • newAxe.nif

さて、このメッシュファイルですが、形状のみのデータになりますので、形状以外は単純な色くらいしか情報がありません。物体をそれらしく見せるには、形状の表面にステッカーのように画像を張り付ける必要かあります(単純に絵としての画像だけではなく、光の反射具合の画像ファイル、ちょっとした凸凹具合を表す画像ファイル、透明度を表す画像ファイルなんかも設定可能)。これらのステッカーのような役割をするファイルをテクスチャと言います。そのテクスチャファイルの指定はnifファイル内で設定されています。「Textures/NewWeapons/newAxe.dds」のように設定されているはずです。

つまり、結果的に一般的な武器追加Modは以下のような構造をしているという事になります。

  • Data/
    • NewWeapons.esp
    • Meshes/
      • NewWeapons/
        • newAxe.nif
    • Textures/
      • NewWeapons/
        • newAxe.dds

実際にはAxeだけではなく、もっといろいろな武器が入っていると思いますので、おそらくこんな感じになっていることが多いです。

  • Data/
    • NewWeapons.esp
    • Meshes/
      • NewWeapons/
        • newAxe.nif
        • newBow.nif
        • newDagger.nif
        • newGreatsword.nif
        • newSword.nif
        • newMace.nif
        • newWaraxe.nif
    • Textures/
      • NewWeapons/
        • newAxe.dds
        • newBow.dds
        • newDagger.dds
        • newGreatsword.dds
        • newSword.dds
        • newMace.dds
        • newWaraxe.dds

これらのプラグインファイル、メッシュファイル、テクスチャファイルなどを一つのファイルとしてまとめたものが、上記でいう「NewWeapons」という名前のModという事になります(上記の内容をDataフォルダごとzipや7zip形式で圧縮すればModファイルになります)。

さて、上記の場合は武器を追加するModでした。

追加ではなく、既存の武器の見た目を入れ替えたり、性能を変えたりするModもあります。その場合、既存のSkyrim.esm(いじっても消してもダメ!なプラグインファイルというか本体ファイルはespではなくesmというファイルになっています。マスターファイルと呼ばれています)ファイルから差分のみを持ってきた別のプラグインファイルという事になっています。

実行時にSkyrim.espにメモリ上で上書きされます(メモリ上というのは別の言い方をすると、直接ファイルに上書きするわけではないという意味です)。

例えば既存のSkyrimのドワーフ武器(ドゥーマー武器)を展開してみましょう(展開するツールなどは後述します)。ドゥーマーは英語だとDwarvenという名前です(”ドゥーマーの”という意味)。

  • Data/
    • skyrim.esm
    • Meshes/
      • Weapons/
        • dwarven/
          • 1stpersondwarvenbattleaxe.nif
          • 1stpersondwarvendagger.nif
          • 1stpersondwarvengreatsword.nif
          • 1stpersondwarvenhandaxe.nif
          • 1stpersondwarvenmace.nif
          • 1stpersondwarvenstaff.nif
          • 1stpersondwarvenstaffgem.nif
          • 1stpersondwarvensword.nif
          • 1stpersondwarvenwarhammer.nif
          • dwarvenarrow.nif
          • dwarvenarrowprojectile.nif
          • dwarvenbattleaxe.nif
          • dwarvenbowskinned.nif
          • dwarvendagger.nif
          • dwarvengreatsword.nif
          • dwarvenhandaxe.nif
          • dwarvenmace.nif
          • dwarvenspherearrow.nif
          • dwarvenspherearrowprojectile.nif
          • dwarvensphereboltprojectile.nif
          • dwarvenspherebowdummyobject.nif
          • dwarvenstaff.nif
          • dwarvenstaffgem.nif
          • dwarvensword.nif
          • dwarvenwarhammer.nif
    • Textures/
      • Weapons/
        • dwarven/
          • dwarvenarrow.dds
          • dwarvenarrow_m.dds
          • dwarvenarrow_n.dds
          • dwarvenbattleaxe.dds
          • dwarvenbattleaxe_m.dds
          • dwarvenbattleaxe_n.dds
          • dwarvenbow.dds
          • dwarvenbow_m.dds
          • dwarvenbow_n.dds
          • dwarvendagger.dds
          • dwarvendagger_m.dds
          • dwarvendagger_n.dds
          • dwarvengreatsword.dds
          • dwarvengreatsword_m.dds
          • dwarvengreatsword_n.dds
          • dwarvenhandaxe.dds
          • dwarvenhandaxe_m.dds
          • dwarvenhandaxe_n.dds
          • dwarvenmace.dds
          • dwarvenmace_m.dds
          • dwarvenmace_n.dds
          • dwarvenscabbard.dds
          • dwarvenscabbard_m.dds
          • dwarvenscabbard_n.dds
          • dwarvenspherearrow.dds
          • dwarvenspherearrow_g.dds
          • dwarvenstaff.dds
          • dwarvenstaff_m.dds
          • dwarvenstaff_n.dds
          • dwarvensword.dds
          • dwarvensword_m.dds
          • dwarvensword_n.dds
          • dwarvenwarhammer.dds
          • dwarvenwarhammer_m.dds
          • dwarvenwarhammer_n.dds

全部書いたので少し多くなっていますが、こんな風になっています。テクスチャファイルの語尾に「_m」や「_n」など書かれているものがありますが、先述した透明度や凸凹具合を表すファイルです。これらの複数のテクスチャを重ね合わせてリアルなグラフィックを表現しています。ですので、「dwarvenarrow」だけでも3つのファイルが用意されています。

この中でドゥーマーのソードだけ色を赤くするModがあったとしましょう。おそらく以下のような構造になっているはずです。

  • Data/
    • Textures/
      • Weapons/
        • dwarven/
          • dwarvensword.dds
          • dwarvensword_m.dds
          • dwarvensword_n.dds

このModをSkyrimのDataフォルダに入れると、 Textureフォルダは上書きになります。 つまり、「やっぱり赤は違和感があるから元の色に戻したい」って時に、簡単に戻せなくなるという意味です。もとのファイルをバックアップしておく必要があります。

え?Modって一度入れたら外せなくなるの?

と思った人、半分正解です。なぜ半分なのかを説明する前に、ここでModの配布形式を2つ説明します。

  • 「プラグインファイル」+「Meshesフォルダ」+「Texturesフォルダ」
  • 「プラグインファイル」+「BSAファイル」

前者が今まで説明した形式です。後者ではBSAというのが出てきました。このBSAファイルのおかげで、ファイルを上書きしてしまうことが無くなります。つまりどういうことか説明します。

このドゥーマーの剣を赤くするModで上書きしてしまうファイルは、この場合「Textures」フォルダです。

ではこの上書きされてしまうフォルダを 上書きされないように別のファイルとしてまとめておいておけば良い という事になります。それがBSAファイルです。まずは結果から見てみましょう。

上記の構造をBSA化すると、以下のような構造になります。

  • Data/
    • red_dwarven_sword.bsa ← これ

察しの良い方はすでにご理解いただけたかとは思いますが、つまりBSAというのは、「Meshes」フォルダに入っているnifファイルや、「Textures」フォルダに入っているddsファイルなどの「リソース」を一つにまとめたファイルという事になります(他にもScriptフォルダ、musicフォルダ、Interfaceフォルダなどたくさんあります)。BSAはzipファイルなどと同じ圧縮ファイルという認識でOKです。ただSkyrimではzipではなくBSA形式でまとめる、という感じです。

でですね、実は、 Skyrimは最初からリソースがすべてBSA形式になっています ので、実際には上書きされないような状態になっていたのです。だから半分正解という感じです。もしBSAが展開された状態であれば、上書きになってしまい、元に戻すのが面倒になる、という意味でした。

Dataフォルダの中にはBSAファイルが沢山おいてある

ちなみにですが、「Meshes」フォルダ、「Textures」フォルダなど、BSA状態になってないファイルを「ルーズファイル」と呼びます。そしてもしBSAとルーズファイルが一緒に置いてある場合、ルーズファイルが優先されます。

Skyrim起動時の流れ

Skyrimを起動するということは、Skyrim.exeという実行ファイルを起動することになります。このSkyrim.exeがプログラムの本体です。

Skyrimに限った話ではありませんが、実行されたプログラムはすべて君のコンピュータに実装されたメモリ上に展開されます(メモリというのは恐ろしく処理が速いのですが、電源を落とすときれいさっぱり無くなってしまうものです。つまり電気信号のたまり場と覚えておいてOKです)。そのあとはすべてメモリ上で処理が続きますので、いちいち実行ファイルを都度読み込んだりなどは基本的にしません。実行ファイルをいちいち開いているより、メモリに読み込んだデータを処理するほうが1,000倍以上速度が違いますので。

この本体はまずesmファイルを優先して読み込みます。そのあと順番にespを読み込んでいきます。その際、BSAファイルはメモリ上で展開され、メモリ上で上書きを繰り返します。

大きなzipファイルを解凍したことがある人は多いと思いますが、それなりに時間がかかるというのはご理解いただけると思います。同じように、BSAファイルが沢山あったり、1つのBSAのファイルサイズが大きくなればなるほど、このメモリ上で展開される処理に時間がかかってしまいます。

何もModを入れてないバニラのSkyrimですと、おっちゃんのマシンでは0.8秒ほどで起動(Bethesdaロゴ画面が表示されるまで)していましたが、今やModが200個程度入っていますので、起動するまで20秒ほど待つことになってしまっています。Modを入れれば入れるだけ起動が遅くなるのはこのせいです。

Modは公式DLCなどと全く同じで、Skyrim.exeがただルールに従って存在するesp、esmを読み込むという扱いにすぎません。逆の言い方をすると、Modというのは「”ユーザが作った”ゲームのプラグイン」というだけで、「”Bethesda開発者が作った”ゲームのプラグイン」と何ら変わりはないのです。

つまり、ゲームを構成する要素として、その要素の作り方と、作るためのツールなどが公開されたことで、 だれが作ったのかによってModなのか公式なのかという違い でしかありません(もっと別の言い方をすると、Mod作る人はBethesdaの非公式開発者という事も言えると思います。もちろんBethesdaから給料は出ませんが)。

つまりModだからSkyrim.exeがMod向けにespを読み込む、とかではなく、espだろうがesmだろうが同じルールで読み込まれるという事です。

そしてSkyrim.exeは以下のように、あとから指定されたファイルをどんどんメモリ上で上書きしていきます。

この図を補足します。

  1. Skyrim.exeがSkyrim.esmを読み込む
  2. Skyrim.exeが次にBijin.espを読み込む → NPCが美化される
  3. Skyrim.exeが次にNewWeapons.espを読み込む → バニラに存在しない新しい武器が使えるようになる
  4. Skyrim.exeが次にLydia.espを読み込む → Lydiaだけ別の美化Modが適用される

影が落ちてる部分は上書きされて別のものに入れ替わるという感じです。

ここで重要なのは読み込まれる順番で、ロードオーダーと言います。

図を見れば明らかですが、もし「Lydia.esp」の後に「Bijin.esp」を読み込んでしまうと、「Lydia.esp」が「Bijin.esp」に上書きされてしまい、せっかく導入したLydia美化Modが無効になってしまいます。

別にエラーが出るとかってことはないと思いますが、場合によってはメッシュだけ適用されてテクスチャが適用されず、唇の位置がずれたり、ほかにもテクスチャが読み込まれずにツルツルの紫状態になったりすることがあります。

あるはずの場所にファイルがない、という状態が続くと、強制終了してしまう場合もあります。エラーも表示されずに突然デスクトップに戻ってしまうので、そういう状態をCrash To Desktop、つまりCTD(シーティーディー)と呼びます。

Modをたくさん入れてる人が「適用されない!」「CTDする!」など悲鳴を上げているシーンをよく見ますが、たいていがロードオーダーが悪さしてる場合が多いです。

それにおそらく、自分が入れた大量のModがどういう挙動をしているのかを、残念ながらしっかり理解できてない可能性もあります(導入のヒントは配布元サイトのDescription部分に書いてあるはずですので、読まないで導入するとたいてい失敗したりします。せっかくModの作者が使う人のために書いてくれているので、一応目を通すことは忘れずに)。

人様の作ったModを理解するのは大変ですが、「〇〇を〇〇するMod」程度ではなく、「”〇〇を〇〇することで”〇〇を〇〇するMod」程度は理解しておくと後が楽です。日本人Modderで超有名なtktkさんなどは、ちゃんとそこまで説明をしてくれていますので大変優れたMod技術者です。

ロードオーダーで重要なのは、Modを入れた順ではなく、読み込まれるプラグインファイルの順を意識する のが重要です。

  1. Mod-Aを導入
  2. Mod-Bを導入
  3. Mod-BのプラグインファイルをMod-Aのプラグインファイルより上に移動

上記の場合、Mod-BのロードオーダーがMod-Aより先になります。導入した順序ではなく、このようにプラグインファイルの順序が重要、という意味です。くどいようですがもう一度言います。「昨日入れたModのあと今日別のMod入れたから」など、入れたタイミングはそれほど重要ではありません(実際には、セーブファイルとどこまで差異があるのかが重要です。詳しくは後述します)。

ツールの紹介

だいたい構造などはご理解いただけたかと思いますので、さっそくツールの紹介をしていきます。

Mod管理ツール

Mod管理ツールには大きく2つあります。フォルダ内に直接Modを導入するタイプと、別フォルダにModを置いて完全分離するタイプです。

  • 直接導入タイプ
    • Skyrimインストールフォルダ内のDataフォルダに直接Modを適切に設置するタイプ
    • 代表アプリ
  • 分離導入タイプ
    • メモリ上でModファイルを適用させ、Data内をクリーンに保つタイプ
    • 代表アプリ

Skyrimが起動する際、すべてのファイルがメモリ上に展開される説明をしましたが、この際最初からModも置いておくのが直接導入タイプです。それに対し、Skyrimが起動してメモリ上に展開されたあと、そのメモリ上に対してModを適用するのが分離導入タイプです。この場合、Skyrimのインストールフォルダが常にクリーンに保たれますので、Modをごっそり入れ替えたりすることも、すべてのModを外すことも容易にできます。分離導入タイプの場合、専用のフォルダにModを入れて管理しますので、ここでは分離導入タイプと表現します。

おっちゃんのおすすめは分離導入タイプです。初心者であれば必ずModを試行錯誤すると思いますので、やり直しの利く方が良いという事もありますし、Skyrimインストールフォルダ内にあるDataフォルダがきれいなままにしておけるのが、精神衛生上良いかなと思います。

ただし英語版Skyrimを日本語化したり、SKSEというSkyrim拡張系を使う場合に、直接Dataフォルダ内にファイルを置くことがありますので、完全にインストール直後に戻せるわけではありません。あくまで 導入したMod群を全削除しても正しく動かすのが楽 という認識です。

というわけで、初心者はMod Organizer2がおすすめです。ちなみにMO、MO2と略して説明します。

MOの使い方はここでは特に説明はしません。

ロードオーダー

MOではボタン1つでプラグインファイルを適切な順にロードオーダーを設定してくれる機能がありますので、その本体であるLOOTというWindowsアプリを入れておくとよいです。

基本的にMO上で使う事を前提にしますので、インストールしておくだけでOKです。

LOOTでロードオーダーを最適化した後でも、ちゃんとMOのプラグインタブを見て、「あれ?このプラグインのあとこのプラグイン読み込むと、こっちが優先されちゃうよな?」という事がありますので、必ず目で見て順序を確認してください。システマチックに処理しますのでNPC系はNPC系でまとまったりしますので、NPC系に入ってる武器などが別の武器Modで上書きされてしまったりします。そういう場合は上書きしてしまうModの後ろまでプラグインを移動する必要があります。

セーブファイル管理

実はModとセーブファイルの関係はめちゃめちゃ重要だったりします。

Skyrimのセーブデータを簡単に説明します。

  • 持っているアイテム
  • かかっている病気
  • ついてきているフォロワー
    • フォロワーの装備
  • 出現したNPCの全パラメータ
  • 自分のレベル
  • 所有する馬の名前

などなど、ゲームに関係するいろいろな情報がぎっちり詰まっています。

しかし実はこれは氷山の一角にすぎず、ユーザが気づかないようなデータもばっちり保存されているのです。

  • 全プラグイン情報
    • プラグインのロードオーダー
  • Modのスクリプト

特に重要なのが上記の2つです。これらの情報もセーブデータに含まれています。

10個のModを入れていたけど、1ついらないから外してみたら、セーブデータが読み込めなくなった、など、だれもが経験あると思いますし、初心者の人なら「え?なんで?今までの苦労が水の泡?」ってなると思います。別の言い方をするなら、へこたれるという感じでしょう。

それはセーブデータが読み込まれるときに、保存されているModのプラグインファイルがないから読み込めないという事がざらです。読み込むためには前と同じ状態にすればOKです。その際、ロードオーダーも同じにする必要があります。

「150個Modいれてるけど、一気に12個消したからどれがどれかわからないよ!」なんて人もいると思います。でも、セーブデータに保存されたプラグインのリストを確認するツールもあります。それがWrye Bashです。

Wryte Bashで読み込みたいセーブファイルを選択すると、読み込もうとするプラグインの一覧が表示されるので、同じようなロードオーダーにして起動すれば、おそらく問題なくセーブデータが読み込まれると思います。

それからスクリプト対策ですが、こちらは放置するとCTDの原因になることが多いため、まずは簡単にスクリプトの説明をしておきます。

例えば画面上に時計を表示するModを導入したとしましょう。時計ですからおそらく1分に1度、画面の時計を書き換える処理をしているはずです。ということは、Skyrim本来のプログラムとは別に、1分に1度起動 → 画面の状態を取得 → 適切に処理 → 結果を画面に反映、というような流れをするでしょう。そういったちょっとしたプログラム、つまりスクリプトがそのModに含まれているという事になります。

その スクリプトは実はセーブファイルに保存される のです。

そしてあなたがそのModを外したとしましょう。別の時計Modの方が格好良かったとか、もう時計Modいらないとか、外す理由はたくさんあるともいます。

そしてそうなると、セーブデータ内に保存されたスクリプトはゲームを起動すると動き始めるのに、本体であるプラグインが無くなるわけですから、ゲーム中に何かのタイミングで設定変更が余儀なくされた場合、読み込まれるはずのプラグインが読み鋳込まれなくなり、エラーが起きます。

通常プログラムというのはデータを読み込む際に「このデータが存在したら読み込む」という処理を入れるものですが、プログラミング歴の浅い人(プログラマー歴5年程度のビギナー)はこの「存在確認」をほぼしません。なので、「絶対にそのデータがあるのが前提」とう感じのプログラムを書く人は多いです。

Skyrimが具体的にどういったエラー処理(例外処理)をするのかは不明ですが、たいていCTDになります。

ではModを外してはいけないのかというと、そうでもありません。要は、セーブデータに含まれてている不要なスクリプトを停止するか、セーブデータから該当スクリプトをごっそり削除してしまえばよいわけです。

スクリプトを停止させるには、ゲーム中に設定画面で停止できるものであれば停止させればOKです。しかし、そこまで親切なModもそう多くはありません。直接セーブファイルからスクリプトを削除し、実行されているスクリプトのインスタンス(スクリプト本体とは別に実行される際にインスタンスというクローンが作られます)も削除する必要があります。

そのためのツールがReSaverです。ReSaverはFallrimToolsというツール集の中に入っています。

こちらは、起動時にセーブデータを選択し、2つのクリアリングを行うだけです。実行されてるけど親元がないよ!というものなど、全部自動で検出してくれますので、検出が終わった後セーブデータを保存します(セーブファイルを選んだあと、Ctrl+1、Ctrl+2、Ctrl+Sで保存という流れ)。

  1. おかしくなったセーブデータをReSaverで開く
  2. ReSaverでクリアリンググする
    • Ctrl+1
    • Ctrl+2
  3. セーブデータを保存する
    • Ctrl+S

スクリプトの削除をゲームに反映させるためには、以下の手順で行ってください。最後までやらないとクリアリングが反映されませんので、手間ですが忘れずに。

  1. Skyrimで保存したセーブデータを読み込む
  2. その場で新規セーブする
  3. 上記でセーブしたセーブファイルを読み込む

これで、最初からそのModがなかったかのような状態を作り出すことができます。

注意点として、クリアリングを手動でやりすぎると、例えばNPCが時間が来たら畑仕事に行くなどのスクリプトも削除してしまい、棒立ちまみれになったりしてしまいます。そうなったらもう最初からゲームを始めるしかありません。あくまで自動処理のみにとどめておいてください。

おまけ

そのほか、自分が導入してるModファイルをソーシャルにアップして共有するModwatchというアプリや、BSAファイルを展開するBSA Browserなど、いろいろなツールがあります。必要に応じて導入しましょう。

英語版しかないModを日本語化する際、用意されたxmlファイルをプラグインファイルに適用するツールxTranslatorも重要です(日本語ファイルはMod作者が用意してくれることはめったに無いので、気づいた人が作ったりして配布してるという、ボランティアが基本ですので、「誰か翻訳頼む!」とか「日本語ファイルないのかよ!」なんてどこかで発言すると速攻で叩かれます。クエストModなんかだと翻訳だけで数か月かかったりするので)。

そのほか、各種プラグインファイルの中身を編集できるSSEEditなんてツールもあります。NPCを複製したり、名前を変更したり、クリーチャーを弱くしたり、強い武器の魔法硬化を別の武器に適用したりなどが可能です。

MOを使ってる場合のツールの使い方ですが、導入したModをいじるようなツールは、MOから起動するようにします。

例えば、導入した美化ModでNPCの名前を変更するためにSSEEditを使いたい、なんて場合は、SSEEditを直接起動すると、何もModが入ってない状態のDataフォルダを見てしまうので、美化Modの編集ができません。

しかし、espファイルを直接変更するタイプのxTranslatorですと、MOから起動しなくても、直接espファイルを選択すればよいので、MOに実行ファイルとして登録しておく必要はありません。

ここら辺、最初はややこしいのですが、徐々に慣れていくと思います。

Modの探し方

SkyrimのModの配布元で有名なのが、Nexus Modsです。こちらはSkyrimだけじゃなく、別のゲームのModも配布しています。最終的にここからダウンロードすることが多くなると思うので、ユーザ登録をしておいてください。

で、多くの人がこう思うでしょう。

英語かよ!

と。

安心してください。NexusのModを日本語で紹介しているサイトもあります。それがこちらです。

まずは上記データベースサイトでお好みのものを探しつつ、ダウンロードは本家Nexus、という流れが一番スタンダードです。
データベースサイトからDOWNLOAD SITEクリックでNexusに直接飛べますのでその点も安心です。

さいご

次回はSkyrimの超初心者向けプレイの進め方なんかを説明して終わる予定です。

「自由度が高いゲームなんだから人に教わってまでプレイしたくない!」という人もいるとは思いますが、知人曰く「最初のドラゴン戦でどうやっても勝てずにプレイするのをやめた」らしいので、最初のドラゴン戦までは少なくとも一度も死なずに済むような、それでいて序盤全般をクソ面倒なことをしなくて済むような流れをざっくりと説明できればと思います。

では、続きは次回。