DOA6楽しんでますか?もちろん無理ですよね。昨日の2019/03/02の段階で運営のDOATECとかいう中二病こじらせて放置したもんだから直るビョーキも直らなくなったかわいそうな患者さんたちが面白い発表をした模様です。
恒例の愚痴
【運営】3/4(月) 10:00頃より緊急メンテナンスを行います。メンテナンス後、現在開催中のコスチューム設計図ドロップ10倍キャンペーンの内容を強化いたします。ランクマッチに加え、アーケード、タイムアタック、サバイバルでも最大入手量を現在よりも大幅に増量いたします。#DOA6
— DOATEC(DOA6)OFFICIAL (@DOATEC_OFFICIAL) March 2, 2019
簡単に説明しますと、前作DOA5LRではアーケードモードをクリアすると、使用したキャラで使えるコスチュームが1着増えます。コスチュームはキャラクタによって数は違いますが、クリアさえすれば入手でき、髪型や眼鏡、コスチュームの組み合わせを楽しむことができたんですよ。多くの人たちが頑張ってクリアして集めたものです。面倒くさいと思う人はたくさんいるにはいましたが、苦痛とまで感じる人はほとんどいなかったんじゃないですかね。
DOA6でもコスチュームは入手できるんですが、その入手方法が人間が考えたとは思えないほど悪徳すぎて、世界中で炎上しています。理由は簡単で、DOA作ってるTeamNINJAとかいう脳に障害あがる人たちが、以下のような無慈悲な仕様にしてしまったからです。
- コスチュームはDOAセントラルでゲーム内コインで入手可能
- ただし設計図がすべてそろったコスチュームに限る
- 設計図は1コスチュームに対して200から1000個集める必要がある
- 設計図はいろいろなモードをクリアしたり対戦すれば溜まっていく
- 一度にもらえる設計図の数は2個前後
- 苦行でしかないQUESTを1つ解くともう少し多めに入手可能
- 全クエストを解いても全コス分設計図は集まらない
- 設計図はキャラクタ+コスチュームという組み合わせ固定で汎用性は無し
- どのキャラを使っていようが入手できる設計図はランダム
全てのコスチュームを実際にDOAセントラルで入手するまで集める必要がある設計図は全部で113,250個で、1日2時間程度オンライン対戦した場合、おそらく 積極的にプレイしたとしても4年程度はかかる という計算です。
その間にいくつか溜まって、運が良ければ1つのコスチューム分そろうかもしれませんが、ランダム入手なので自分が欲しいコスチュームが手に入る保証は全くありません。むしろ手に入らない方が可能性としてはるかに大きいです。 使わないキャラクタのコスチュームが解禁されても意味がありません よね。
それに設計図が集まったらそこで改めてゲーム内コインで買うという流れになるのですが、そんなに長時間プレイしたら余裕で買えるだけのコイン溜まってるはずだから、この集めた後買うという二段階は完全に無駄なシステムという事になります。
これには世界中のまともな思考ができるDOAユーザが大激怒しました。Twitterも荒れ狂いました。さすがに公式DOATECも小便チビって脱糞して口から胃腸が飛び出していい調子になったようですが、なんと彼らがとった対策が、前述したようにさらに下回る内容でした。
設計図のシステムを削除するのではなく、設計図が入手できる数を増やすなどの手を打とうとしています。明らかに頭がおかしいです。もうこれは人間ではないですね。何か別の生き物なんでしょう。
そしておそらくですが、これらの設計図を集めなくても予定されてるDLCで「全コスチューム解禁」ものを出すことが考えられます。その場合、システムの仕様を変更して設計図をなくすという手段は絶対にとらないでしょう。なぜならDLCの売り上げが減るからです。
こいつらは面白いゲームを作れないのでお金にしか頭がいかないのです。 新堀は嘘つきで腹黒いやつで全く信用できないので、こんな性根の腐りきった子豚ちゃんが何を言っても全く説得力ありません。なにしろ「信じてください!」って言った直後に100%完全に裏切ったわけですからね。多分設計図機能を取りやめたとしてもおそらく一時的なもので、すぐにコス解禁DLC出したらまた設計図機能復活するでしょう。設計図機能が廃止になったらDOA6を買うのを控えていた人が買う可能性があるわけですが、そのあと設計図機能を復活させる可能性があるという話です。そしてこれが彼らの戦略にすらなってないあくどいド外道のごまかし術です。こうなる可能性が大きいですので注意しましょう。

というわけで、早矢仕も新堀も、一刻も早くお亡くなりになっていただきたく(誰かマジで暗殺してくれないかなって思うわ)。
襟川ご夫妻は社内でこういうクズ人間を放置しても気にならんのかな?って思う。
本題
さて、相変わらずVF勢DOAプレイヤなので、投げの癖が抜けません。相手の技がスカった瞬間T
してしまいます。T
というのはThrow
で投げという意味です。いつの間にかH
+P
とかっていうHボタン
+Pボタン
じゃなくTボタン
っていう事になっていますがいつからなんでしょ?今回DOA6でSボタン
も増えたので、ややこしくしないでほしいと思いますがね。虫けらにはそこらへん伝わらないのであきらめていますが。
さて、DOA5から同じことではありますが、基本的に忍者を投げることは非常に難しいです。簡単にいうと、投げられる有効時間がほとんどないからです。もちろん同じような有効時間が短い技を持つキャラもたくさんいますが、基本的にDOAは投げにくい格闘ゲームです。
そのせいもあってか、投げが上手なプレイヤ(明らかに好きとかいうレベルを超越してるバイマン♡ラブ!な女史など)と戦うと、投げられまくってあっさり負けてしまうこともよくあります。理由は簡単で、DOA5もDOA6も、「打撃」「投げ」「ホールド」の3すくみじゃんけん状態を楽しむ格闘ゲームと謳っているいるくせに「投げ」を重視しないつくりになってしまっているので、投げの作りこみがめちゃめちゃになっているからです。
クリスティと忍者が戦う場合、クリスティは暗殺者ですが忍者ではありませんので、主に「打撃」+「ホールド」で勝負するしかありません。しかし相手の忍者は「打撃」+「投げ」+「ホールド」を簡単に出せるのです。きわめて卑怯ですね。
CPU戦などで難易度を上げるとよくわかります。CPUはもちろんDOA6のすべてをつかさどる立場にいるのでなんでもできてしまうわけです。当然1秒を60個に分けたとしてもそのうちの1/60秒を正確に割り出すことができ、そのタイミングで複雑なコマンド入力を必要とする技を瞬時に出すことができます。
- 入力を受け付ける処理
- コマンド入力された場合の処理
- コマンド入力が正しく行われたか判断する処理
- 今そのコマンドしても有効なのか判断する処理
- 有効だったら技を出す処理に代わる
- コマンド入力された場合の処理
- 技を出す処理
- 技の発生を開始する処理
- 技の当たり判定を発生させる処理
- 相手に届いたかどうか判断する処理
- ヒットした場合の処理
- 通常ヒットなのかクリティカルヒットなのか判断する処理
- 技の終了判定を発生させる処理
おそらく仕組み的にはこんな風になってるはずです。実際にはこんなに単純じゃなく、ものすごく複雑な処理をしているはずですが、プログラマじゃないと説明してもわからないと思うので、あんまり詳しくは書いていません。
で、CPUは当然「入力を受け付ける処理」なんかいらないわけですから、出したいときに出したい技を瞬時に正確に出すことができるんです。そう、例えば下半回転入力が必要な⇐ ⇙ ⇓ ⇘ ⇒
+T
なんていう、最短でも5フレーム(5/60秒)必要な技でも、1フレーム(1/60秒)で出すことができます。実際にそうやって何でもかんでも1フレームで出しちゃってるのかどうかは知りませんが、おそらくものすごい確率でやってしまっていると思います。
つまりCPUは圧倒的に強いわけです。もし同じくらい強い人間だったら相手してるとわかるじゃないですか、ただ単純にシンプルに「この人強えぇ!!」って。でもCPUって上記のようなプログラマの手抜き実装がされてるおかげで「ズル」をする仕組みが大前提ですから、「え?なんでそんな瞬間的に技を返すわけ?」とかってなるんですよ。
TeamNINJAはまともにゲームを作れないので、上記の「入力を付けつける処理」をすっ飛ばし、直接「技を出す処理」をやってるんじゃないですかね。だってどう見ても超金かけてるけど素人臭さがプンプンするクソゲーじゃないですか。うん。作り方間違えてますわよ。
おっちゃんだったらちゃんとCPUでもコマンド入力させ、その成功率を強さや難易度にかけ合わせますけどね。そうすれば変な話、人間がコントローラで入力しようが、スマホで何かを介在して入力させようが、インタフェースとして十分設計がしっかりできているわけだから、だれが入力したかを特定しないで済むつくりにできます。疎結合です。オブジェクト指向プログラミングでは当たり前の話ですい。もちろんその分処理スピードが多少犠牲にはなりますが、リアルになると思います。
もしCPUがホールドをミスってたりするシーンがあったら是非教えてほしいです。そういう仕組みはないと踏んでいるので。
とにかくフレーム無視したCPU戦とか、極端に投げられるフレーム数が少ない忍者勢とか、個人的には格闘ゲームとしては大問題だと思っています。
そしてフレームとはなんなのか、いったんおさらいしておきましょう。
フレームって美味いの?
フレームはもうすごく大事というか、これをしっかり修行して勉強して習得すると(やればやるだけつまらない試合になるとは思うけど)、勝率がグググーーーンとアップします。はい。理由は簡単です。
からです。これマジです。
ちょっとトレーニングモードを見てみましょう。
画面に邪魔くさい「スキルインフォ」が表示されていますよね。で、どこを見ればいいかというと、一番上の段です。「フレーム性能」という部分と、右側にある「硬化差」です。まずはフレーム性能から見ていきましょう。
フレーム性能
0(0)0ってなってます。別にこれはアスキーアートでもなんでもなく、技を出すとここに数字が入ります。何でもない平凡なパンチを出してみましょうか。
間違えました。こっちです。
技を出し終わった後なのでパンチを出してるっぽくないポーズですが、キーディスプレイ(左下の黄色いp
)を見れば、平凡なP
を出したことが分かると思います(出し切らないとフレーム性能が正しく表示されませんので)。でですね、この状態のスキルインフォを見てみると、フレーム性能が9(2)13
ってなってますよね。これなんでしょうかね。
実はこれ、発生、有効、硬化の数字なんですよ。つまり技を出すまでが9フレーム、技の当たり判定が2フレーム、技の戻りで13フレーム消費する技になっています。
いろいろな言い方をしてみます。
P
を出してから9フレーム(9/60秒)は当たり判定がないP
を出してから9フレーム以内に避けられてしまうと当たらない
P
を出しててから10~11フレームの2フレーム間のみ当たり判定があるP
を出して当たり判定が起きた後、次の攻撃まで13フレーム何もできない
どうでしょうか。そして次はこちらを見てみましょう。
P
+K
で攻撃がヒットしたときです。こちらの場合、19(2)24
と表示されていますので、技を出してから攻撃力が発生するまで12フレーム必要で、そこから2フレームだけ当たり判定があり、次の技を出すまで24フレーム何もできないという情報になっています。
これだと隙が大きいよね?って思いましたかね。思わなくてもいいですけど、思うと強くなれます。
効果差
ここで注目するべき数値はこのフレーム性能だけではなく、右側に書かれている硬化差+21という部分です。これなんでしょうかね?
実はこれ、技を出した後どれだけ自分が有利なのかをフレームで表しています(クリティカルヒットしたかどうかで内容は変わります)。このP
+K
を当てた場合、相手がよろめいたあと操作可能になるまでの隙より、自分の方が21フレーム先に動き出せるという意味になります。だからここの効果差がプラス方向に大きい技を率先して当てれば、常に有利な戦い方ができるという事です。
現にこのスクリーンショットではクリスティはもう普通の構えポーズですが、技を食らったかすみとかいうクソ忍者ビッチはまだよろめいている最中です。
このよろけている状態をクリティカルな状態と呼びますが、クリティカル状態な相手に毎回別の技を当てると、クリティカルを引き延ばすことができます。もちろん喰らってる方はホールドが有効なので、技が読まれてしまうととられてしまいますが、上中下段に攻撃を振り分けつつ投げそうな雰囲気でビビらせれば、少なくともクリティカル有効時間(体力バーの白くなった範囲)までならクリティカルを維持させることができます(連続して同じ技を当てると吹っ飛んでしまうのでクリティカル終了です)。
というわけで、DOA5から引き続きDOA6も、相手のクリティカル状態を長く維持させるのが勝率を上げるコツってことです。だから結構なプレイヤがコンボを出し切らず、2発程度で止めてこまめに攻撃してくるわけですよね。観戦しててつまらないのはそういう仕組みだったのです。勝率上げようとすると勝ちに走ってつまらなくなるのはもう、格闘技全般の事実ですので、これはしょうがないのかもしれませんね。死ねよ。
ちなみにクリスティの場合、かなり使用頻度が高い⇒
+P
だとフレーム性能は11(2)19
で、こちらが5フレーム不利という事が分かりました。。
S
ボタンを押してみた場合、こんな風になりました。
フレーム性能は18(2)23
と出が遅いし硬化も長いですが、なんと57フレームもこちらが有利です。ほぼ1秒です。格闘ゲームで1秒ってかなり長いですので、めちゃめちゃ有利ですね。S
は連発しない方が良い気もします。
まとめ
というわけで、今回はとても薄っぺらい短い内容でした。
- TeamNINJAは人間ではなくナスとかキュウリのたぐいである
- 早矢仕も新堀も暗殺される可能性がある
- 平凡パンチ知らない人は素直に手を上げろ
- 「フレーム性能」と「効果差」はかなり大事
以上です。続きがあれば次回。