DOA5LR – VF移行組が上達する方法

VFとDOAが似てるから起こる勘違い


まずVFとDOAでの共通点はボタンの数だ。VFはガード(以下G)、パンチ(以下P)、キック(以下K)。DOAはホールド(以下H)、PK

ボタンの配置も同じだ。上からKPGorH。これはVFユーザには嬉しい共通点だ。投げのコマンドもVFのG+Pと同じく、H+Pになってる。

そしてこのHが曲者で、とある意識があるとなかなか上達しない。

ホールドはそれほど意識しないで良い

その意識とはなんだろうか。

自分がどれだけDOA5LRをやりこんでいるのかによって内容が分かれるんだけど、初心者のときはただ単にVFと同じく Hはガードという認識で全く問題ない。もちろんガードばっかりしてたら投げられてしまうのはVFもDOAも同じ。しかしDOAのガードはホールドすることが出来る。相手の技をつかむ。そして反撃する。Hはただのガードではないわけだ。

Hでホールドするためには、レバーと組み合わせる必要がある。つまり一瞬ガードを解くわけだ。

ガードを一瞬解くのは投げるときも同じだけど、VFだとGを押しっぱなしでPを押して投げぬけなどすることが出来るが、DOAだとHを押しっぱなしでレバーだけ入れてもホールドできない。やっぱりHボタンは一瞬離す必要がある。

さて、ホールドはHとレバーを組み合わせれば出来るが、実際問題いつ使うのか、という話だ。正直いって、VF移行組でDOA初心者は、ホールドすることは一旦忘れてOK だ。

変な話、 ホールドはDOAの醍醐味 ではあるんだけど、その概念が意識に残り、必要以上にホールドしようとしてガードを解いてしまう。そして ホールドが成功する確立は初心者の時は極めて低い ので、VFでいうとGを押したり離したりしてる状態なわけで、それではガードができてないことになる。流石にそれは避けたい。

特にボタン配置がVFとDOAは一緒なだけに、Gの位置にあるHの使い方が違うので混乱してしまう。個人的な体感の話になるけど、30~50時間ほどプレイしていれば自然と覚える。でも別の言い方をすれば、前頭葉から小脳に情報が行き渡るまでにはそれくらいかかるわけだ(いわゆる”体が覚える”という表現)。

ということはどうすればいいの?となるが、最初は 壁に追い込まれたときだけホールドしようとすればOK だ。それ以外はとにかくVFと同じ戦法でOK。

もし慣れてきたら、以下の2つのシチュエーションでHでホールドする事を叩き込んでおけばOK。

  • 『ちょwwwなにもできねぇ!なすがまま!』ってなった時
  • 相手の癖がわかった時(どのプレイヤも依存してる特定の技が必ずあるのでそれを見定める)

これ以外では使わなくてOK。
ちなみにVFと違って、回転系の技もホールド出来る。

当たり判定の距離が違う

VFよりDOAの方が、当たり判定が広い。とにかく広い。

中段キックを出した際、伸びきった足のつま先部分、実はその距離よりさらに少し先まで当たり判定があったりする。正直いってこれはVFとはかなり感覚が違うので、起き上がりキックから離れる時はバックダッシュを2回やる ようにした方が良い。VF感覚の距離を離れていても、何もない空間でヒットしてしまう。

DOA5LRの場合は後ろにレバーを倒しただけだと後退スピードがめちゃめちゃ遅いので、とにかくダッシュだ。

相手の技をスカして反撃する際も、この感覚がなければスカす事ができずにヒットしてしまうので注意が必要。とにかく少し大げさに動くと良い。

起き上がり攻撃が弱すぎる

VF5SFとかでも若干同じ部分があるが、DOA5LRの場合、起き上がりキックがかなりしょぼい。

K連打で起き上がる場合、中段キックになる。を入れた状態でKを連打すると、下段キックを出す。これはVFと同じ。

しかしDOA5LRはVFと違って、あろうことか、起き上がりながら蹴らず、ほとんど起き上がってから蹴る という動作になる。つまり起き上がってキックを出す瞬間は相手に攻撃されてしまうわけだ。

どうしてこんな意味不明な仕様になっているのかは、頭のおかしいTeam NINJAとかいうロリペド集団(精神医学的にビョーキの人たち)に聞いてみないとわからないが、とにかく起き上がり攻撃は案外潰されることが多い。それに発生までのモーションが遅い。何のためにこんな仕様にしたのかは、当然謎だ。

結論は、 起き上がる際は8割くらい後ろ側に起き上がったほうが得 だ。 後ろ側に起き上がると一瞬無敵になる 。相手の攻撃はスカる。そこに反撃をするわけだ。そしてたま~に、だいたい2割くらいは下段キックで起き上がれば良い。毎回後ろに起き上がってると、対戦相手に読まれてしまうだろうけど、起き上がるまでをわざと溜めたりしてタイミングをずらせば、以外にそう安々と読まれはしない。それからステージによっては起き上がり下段キックが見えにくいこともあるので、中段キックより下段の方がヒットしやすい。もちろん中段を1割くらいの割合で出してもいいと思う。

あと注意点として、VFと違いDOA5LRではダウン中でも攻撃がヒットしてしまうので注意。

起き上がる際、Hを連打しながらを入れておくとその方向に転がりながら移動する。そして移動してる最中にKを出すことも出来るので、一旦横移動してから下段キックで起き上がり攻撃するなんてことも出来る。ここらへんは使い分けよう。VFユーザならそれほど難しくないはずだ。

サイドステップが弱すぎる

他の対戦格闘ゲームと同じく、DOA5LRにもサイドステップ(以下SS)がある。

SSは パターンと、 H+P+K H+P+K パターンの2種類の操作法を選択できる。当然 より H+P+Kの方が1フレームで入力が出来るので、VFのを多用していたのならこちらがお勧めだ。

で、SSっていつ使うの?という話。

VFと違って DOAのコンボはものすごい勢いでホーミングする。コンボの2発目くらいでSSして避けても、3発目は避けられるだろうけど、4発目からは普通に喰らう。

そしてDOAのコンボもVFと違い、7連とか9連とか11連とかが普通に可能になっている。つまり安易にSSしてしまうと、連続攻撃を喰らうきっかけになってしまう。

だから、本当に安易に使ってはならない。全く使わないプレイヤもいる(DOAはVFより全体の体力が多めで硬いし、ダメージ喰らってもそれほど一気にKOということはそうないが、KOに近づくという意味では危険)。

使い道としてはやはり相手の癖を読み、大技、中技なんかをSSで避けるのが良いかも。大技、中技は大抵1発か2初の攻撃なので、それならSSで避けてからSS攻撃することで相手から有利を奪える。

初心者は対戦中は正直いって SSのことは忘れて良い。 ランクで言うと、E+くらいになってからが勝負 と認識しておいてOK。

基本技の共通点

VFだと、P P P KとかP Kとか、殆どのキャラクタで使える技だけど、DOAの場合はキャラごとに全然違う。だから1キャラを覚えても、他のキャラをすぐに使いこなせない。

DOAで特徴的なのは、KのあとにPがあったりする。VFユーザからはなかなかトリッキーな攻撃に見えてしまうだろう。

コンボ数が想定外

VFだとP P P Kなどが多いのは周知の事実だが、DOA5LRだとP P P P PP P P P Pなどがある。

目で見て反撃したいときも、想定より1発多いコンボだったりするので、とにかく最初はガードに徹し、相手のコンボがどこまで続くのかを把握しておく必要がある。

VF移行組は大抵コンボの最後の部分でヒットしてしまうことが多い。

キャラクタ派閥

VFを硬派とするなら鉄拳は軟派だ。そしてDOAでは、硬派と軟派が混在してる。

VFよろしく硬派路線なのは、以下のキャラだ。

名前 キャラクタ
ブラッド・ウォン
Brad Wong
ミラ
Mika
エレナ
Helena
こころ
Kokoro
バイマン
Bayman
クリスティ
Christie
リグ
Rig
ジャン・リー
Jann Lee
ザック
Zack
エリオット
Eliot
ティナ
Tina
ラ・マリポーサ
La Mariposa
アイン
Ein
アキラ
Akira
サラ
Sarah
バース
Bass
レイファン
Leifang
ヒトミ
Hitomi
ゲン・フー
Gen Fu
パイ
Pai
ジャッキー
Jacky
レオン
Leon

この硬派キャラ同士の対戦なら、VF移行組でも十分楽しめる。
そして軟派なSF路線なキャラは以下になる。

名前 キャラクタ
かすみ
Kasumi
Alpha-152
あやね
Ayane
ハヤブサ
Hayabusa
女天狗
Nyotengu
Phase-4
ハヤテ
Hayate
井伊直虎
Naotora Ii
ライドウ
Raidou
マリーローズ
Marie Rose
紅葉
Momiji

Mai
ほのか
Honoka

はっきりいって硬派キャラを選んだプレイヤは、軟派SFキャラを相手にするには、相当やりこまないと容易に翻弄されてしまう。

何しろ軟派SFなキャラはTeam NINJAとかいう精神医学的にビョーキな方々が大事に大事にえこひいき100%で作ったぽいので、とにかく基本性能がべらぼうに高い。そして意味不明な攻撃をしてくるので、最初はなんでやられたのかがわからないだろう。

残念ながら無料でプレイ出来るキャラクタは全員この軟派SFキャラ4つに限定されてしまっている(個人的にすごくおかしいと思ってる。せめてミラ、ヒトミなんかを入れてほしかった)。4キャラは太字にしておいた。

軟派SFキャラの度肝を抜かれるお下劣な特徴をあげると、こんな感じ。

  • ワープする
  • ビームが出る
  • 空中浮遊する
  • ありえない速度で攻撃する
  • 炎が出る
  • 持ってるものを投げつける
  • ロケットみたいに飛んでくる
  • 安易に敵の攻撃を避ける
  • その他

VFという硬派のキャラしかない格闘ゲームをプレイしてきた人にとって、この軟派SF路線はびっくりすると思う。頭おかしいだろって思う。

しかし残念だけど、これが現実だ

素直に諦めて、Team NINJAとかいう頭のおかしい集団が作ったDOA5LRを無理やり楽しむしかない。 もうVFは世間には存在しない のだから。

個人的には軟派SFキャラは 全部廃止にしてほしい と思うが、まぁ主役格の奴らが大量に含まれてる側なんで、仕方がないったら仕方がない。

スキップできない

CPU戦だろうがオンライン対戦だろうが、登場時と勝敗時のイベントはスキップできない。いちいち相手のキャラのセリフとか聞きたくない人にとっては、VFみたいにスキップできないのはちょっとうざいと思う。

まぁこれはやっていれば慣れる話。

投げられるチャンスが少ない

VFだと、例えばダウン攻撃して失敗したらしばらくうずくまるようなモーションになるが、そのときは投げることが可能だ。しかしDOA5LRではそういうシーンでは投げられないようになってる。これは本当に納得行かない。

先行で投げコマンド入れても、相手が直立不動もしくはしゃがみガードしてないかぎり、投げられない。

具体的には、相手の攻撃をすべてガードした直後などは比較的投げることが出来る。もちろんこちらの攻撃をコンボと思わせ、途中でとめてから投げるということも結構出来る。
案外シンプルというか。

ちなみに投げ抜けもH+Pだけだ。

ステージにギミックたくさん

パワーフローなどという必殺技があり、相手をふっ飛ばした時に特定の場所であれば、派手なエフェクトが発動する。

大爆発したり、大砲ですっ飛ばされたりする。もちろんダメージを受ける。

崖っぷちデンジャーというのもあり、吹き飛ばされたほうは落ちる瞬間にボタンをおしてヘリに捕まる必要がある。捕まらなかったらそのまま落下しダメージを受ける。吹き飛ばしたほうがダッシュし、相手に追い討ちをしようとするが、投げ落とすか、打ち落とすかをHP or Kで決めることが出来る。何れにせよ2キャラとも高所から落下するが、崖っぷちでの攻防に成功した方は安全に足から落ちる。失敗したほうは背中から落ちダメージを受ける。

VFにはリングアウトという概念しかないが、他のゲームではとにかくこう言ったギミックが多い。

タッグが組める

対戦中にキャラを入れ替えて戦うことが出来る。
入れ替わる際には、タッグ投げなど2キャラで同時に攻撃することも出来る。

キャラはそれぞれ独自に体力バーを持ってる。やられたら強制的に残ってる方とチェンジする。

鉄拳TAGと同じ仕組みだ。

コスチュームがたくさん

レベルは問わず、使えば使うほどそのキャラに用意されたコスチュームのロックが開放され、使えるようになる。VFの用にゲーム内通貨で買うという感じではない。

それからコスチュームは1キャラに対して常に1着のみ適用できる。VFのように、頭部、腕、胴体、足などにそれぞれ好きなパーツをつけられるわけではない。

コスチュームはだいたい20種類前後あるが、DLCで販売もされてるので、コスチュームごときに3,000円とか6,000円とか出せる人は、Steamから気軽に購入して追加することが出来る。しかし高いなほんとに。

その他

VF移行組からしたらDOA5LRには納得行かないシステムが多いけど、仕方がない。

DOA5LRはVFではないのだから。