DOA5LR – プレイヤの質が低すぎる

ゆとり不要


DOA5LRを楽しんでいる、というと、実際のところ嘘になるんだよ。

CPU戦はLEGENDまですべてクリアしていて、コンボチャレンジもクリアしてる。だからオンライン対戦が多いんだけどね、もうね、こいつらね、全然ダメ。なっちゃいない。だから全く楽しめてない。イライラするだけで、本当につまらない。こいつらは何のためにDOA5LRをやっているのか、本当に本当に俺は理解ができない。

せっかくRAP買ったのに肝心の対戦相手が、いわゆるVF時代だと『チキン』とかばっかり。

ランクがE-とかEとかE+くらいまでは良かった。大体みんな、ちょっと技覚えたり、ちょっと練習したコンボ試したり。うん、そうだよな。ここらへんなら発展途上だし、操作もおぼつかなくても大丈夫だと思う。楽しかったよ。

でもね、ランクがCとかBになると、途端に対戦相手がクソみたいなヘボいやつばっかりになる。

それはなぜか、プレイしててよくわかった。

クソプレイヤはクソシステムが生み出してる

まず、基本的なところだけど、DOA5LRというゲームのシステムをおさらいしてみる。

不公平状態が交互に来る

そう、常にイーブンな状態ではない。今までの格闘ゲームをプレイしてきた人にとってDOAとは、不公平を生み出す大元になってるホールドの概念があるのが一番の違いだと思う。

『ホールとは打撃に勝つ』ってやつだ。

そしてそのホールドこそが、常にイーブンな状態を崩壊させ、不公平状態を交互に味わう自虐的な流れを生み出してる。交互ならまだ良い方。常に相手が有利で、常にこちらが不利な状態ということも十分ありうるし、むしろそのほうが多い。

相手の打撃を上段、中段、下段で掴み取ることが出来るのがホールドだ。そしてホールドに成功すると、そのまま反撃を食らわす。殆どの技をホールドすることが可能なので、有利な状態だとしても打撃を出してる限りは必ずしも安心はできない。

そしてこのシステムが実はすべてをぶち壊している。

というのも、直接的にはホールドというシステムは興味深いんだけど、それがちゃんと機能していないのが原因。理由は後述するけど、とにかくマニュアルなどに書いてある情報は100%信じてはいけない。打撃にはホールド!はいそうですか!無理!って話。

ホールドというシステムがある限りコンボを最後まで出し切ると、振り分けの無い時点、例えば3発目までは上段だけど、4発目から中段や下段に振り分けられるようなコンボだと、3発目で上段ホールドされてしまうことがある。つまり、2発目までしか出すことができない。当然2発目でホールドしてくるプレイヤもいるわけだ。

もちろん人間が目で見て判断してる場合、こんなに素早く出るパンチやキックを認識し、その後ホールドするなてのは相当やりこんでないと無理だし、ましてや老眼かすみ目のおっさんとかには無理な話。

かなり達人レベルになれば可能なのは、YouTubeで対戦動画とか見ててわかる。わかるが、そこまでやりこまないとできないとも言える。つまり、一般的なレベルでは到底ホールドなんていうシステムをそこまで有利に使える訳がない。

『練習すればできるじゃんwww』

とかいうやつもいるだろうけど、逆にいうと、相当練習しないとどうすることもできないのがホールド である証明になってる。俺自かなり特訓して、いまではようやく人並みにホールドが出来るようになったんだよ。しかしまだまだ全然だ。納得行ってない。

そしてホールドをもったいないシステムにしてしまっているのが、クリティカルシステムだ。打撃を喰らって顔面を抑えたり、よろけたりしてる状態。

一般的な格闘ゲームでもこう言ったクリティカルな状態は存在するが、大抵一時的なものだ。一発食らったら解除されるとか、そういうところでバランスがトラれている。
しかしDOA5LRでは、相手が攻撃してる間は基本的にはクリティカルは終わらない(体力バーの白いエリアがなくなると終わる)。

この状態はダウンするまで続くと思っていて問題ない。つまりずーっと攻撃されまくるわけだ。いつまでたっても何もすることができない。一方的に攻撃を喰らいっぱなしになる。

はっきりいって最初この状態になって、あまりにも何もできないから、DOA5LRってクソゲーだろって言う人が多いと思う。知人も『あのゲーム何もできなくなるじゃんwww』と言っていた。絶対やりたくないと言っていた。すごく良くわかる。実際、何もできないし。

どうしてこんなクリティカルなんていう、意味もなく長くふらついて一方的に攻撃を喰らいまくり、こちらは何もできない状態が存在してしまっているのかというと、前述したホールドがあるからだ。

実はクリティカル中、ホールドだけは可能ということになっている。

しかしちょっとまってほしい。ホールドを目でみて行うのは至難の業だ。

具体的にいうと、上段をホールドするには H、中段をホールドするには H、下段をホールドするには Hを直前に入力しておかないといけない。しかも中段は2種類あって、キックの場合は相手側にレバーを向けるので、 Hになる。4種類もあるわけだ。それを攻撃喰らってる間に目で見てやれというのは、酷すぎるのではないかと。

某YouTube動画でTeam NINJAの奴がプレイしてる動画があったけど、やっぱり上手いわけだ。そりゃ開発者なんだからプレイしまくってるわけで、自分たちで技とか実装してるわけだから、上手いはず。
しかしこいつが言うには、『自分は普通で、他の開発者は自分より遥かに上手い』とかほざいてた。なんだそれ?www
そんなやりこみまくった奴たちが作りあげたシステムとかさ、全然基準としておかしいじゃん。正直かなりやりこまないと無理じゃん。全然一般的じゃないじゃん。だからクソゲーとか言われるんだろなって思った。要するに茹でガエル状態。井の中の蛙。
技術力はすごいのかもしれないけど、こいつらは自分たち基準でゲームを作ってるので、はっきりいって強さの概念が狂ってる。これもあとで説明する。

クリティカル状態でホールドできなかったら一方的にやられるだけで、そんなものはまったくゲームになってない状態。駆け引きができないわけだから。クリティカルを解消するシステムがホールドだけど、そのホールド自体が駆け引きのチャンスを奪っているという、なんともインチキ臭い状態いなってる。これは絶対におかしい。

正直言って、そんなに無理してまでホールド使わせようとして、何がしたいの?って思う。ジャストアイデアではあるけど、クリティカルとホールドなくせばいい話じゃん?とかも思った。三すくみになってないんだから。

とは言え、DOA5LRはホールドが醍醐味のゲームであることは間違いない(もちろんある程度上達して出来るようになってからの話)。

では相手の打撃をちゃんと正確にホールドするにはどうすればいいのか?
答えは2個しか無い。『運』と『相手の癖を読む』だけ。

しかもそれをレバーとHで正確に入れないといけない。更に言うと、相手の打撃がホールド出来る技だとしても、こちらのクリティカル状態によってはホールド自体ができない時間が存在するので、もうね、泣きっ面に蜂状態でも可愛い方。クリティカルもらったら一度も失敗できない。失敗すればするだけ相手の思う壺。どんどん攻撃くらって気づいたら『K!O!』とかムカつく音声でアナウンスされて終わり。

コントローラ投げつけるくらいで済めばいいけど、俺はこれ作ったやつ全員正座させて5時間くらい説教したあと、軒並み鈍器でフルボッコにしてぶち殺しても足りないくらいにムカついた瞬間も少なからずあった。本気でムカついた。Team NINJAは絶対に頭おかしいと思ったし、今でも思ってる。

そりゃそうだよな、フェアな要素がほとんど無いゲーム だから。何が三すくみだよ。すくんでねーだろが。

Team NINJAは頭おかしい

Team NINJAは頭がおかしいということで話を進めてみる。

DOA5LRに関しては前述したけど、とにかく相当プレイが上手い開発者が沢山いるらしい。そしてそいつらは自分たちを基準にゲームバランスを調整してるんだと思う。

なぜそう思ったのかは、ROOKIEからLEGENDまですべてクリアして、CPUの強さの違いを体験してみて理解できた。

もし自分が相当強いプレイヤだとしたら、一般的なプレイヤは弱いということになる。とは言え、弱いのが普通なのは言うまでもない。でも自分ではわからないだろう。なぜ弱いのかが。

だいたいゲームなんだし最初から強い訳がない。でも開発者達は強すぎるわけだから、『強い』という意味を理解できてない。だけど例えばROOKIEよりEASYはCPUが強くないといけないし、EASYよりNORMALが強く無くてはならない。当然HARD、CHAMP、TRUE FIGHTER、MASTER、LEGENDと、レベルが上がれば上がるだけCPUも強くならなくてはおかしはなしだ。そのように作らないといけない。

そしてその『強く』する仕組みというか、こいつらが作った強さというのがまぁ、本当に恥ずかしいくらいに無知蒙昧でクソみたいな手抜きをしてる。

相手がCPUの場合、正直いってこっちがコントローラで入力したコマンドとかレバーの方向とか検知してCPUの動きに反映させてる可能性がある。これはシステム自体がコントローラを受け付けて処理してるんだから、同じシステムが動かすCPUのキャラクタだって、その情報を反映させようと思えば簡単にできる。

明らかにおかしいだろと思うCPUの動きをまとめてみた。レベルが低いとわかりにくいが、CHAMP以上になると顕著だ。あと、疑問レベルでも一応ネタとして書いておいた。被害妄想もあるだろうけど、とにかくムカつくし納得行かないので。

こちらが勝ちそうな時

  • CPUは残り体力がほとんど無くなると怒涛のホールド、避け、こちらの起き上がり攻撃を無視した神ががったタイミングでの反撃などを繰り広げてあっという間に逆転して勝つ
  • その際こちらがホールドしようとして中段パンチホールドの Hを入力すると何故かパンチを出さなくなり、中段キックの Hを入力するとなぜかキックを出さなくなる(レイチェルで顕著)
  • キャラによっては不利になると2回に1回は神がかったタイミングでホールドしてくる。どんなにディレイかけてもホールドしてくる。あやねが特に目立ってひどい

対レイチェルでの検証は、レベルLEGENDで21回プレイし、そのうち17試合で再現。対あやねでの検証は、レベルLEGENDが10回のうち8回、MASTERが10回のうち9回再現した。明らかに悪意のある処理を行っていると思われる。

こちらが不利の時

  • 腹立つ話だが、CPUのくせに手を抜いてくるから同じ技を連続で食らってくれたりする。そんなんで勝っても楽しくない
  • CPUが不利の時に理不尽に強くなる現象とのとバランスを取ってるのか知らんが、起き上がり攻撃は殆ど喰らうし、アホみたに近づいてくる。そんなサービスいらない

常にひどい

  • 明らかに起き上がってるし、ダウンした位置から移動もしてるのに、ダウン攻撃喰らってまたダウンさせられる
  • ダウン攻撃を何度も連続で食らう(マリー・ローズと、ほのかとバイマンの膝から落下するダウン攻撃を4回連続されてKOされたことがある)
  • 勝敗がついてるのにCPUは攻撃をやめない

キャラクタが固定?

  • LEGEND、MASTERがなどでは絶対に登場しないキャラがいる。つまりキャラクタ間で強さに差があることを認めてる
  • レベルが上がれば登場回数が増えるキャラは、バイマン、レオン、ジャンリー、ミラ、こころ、あやね、ハヤブサ、ティナ、ブラッド・ウォンなど
  • MASTERくらいまではバース、アイン、リグなどよく出てくる
  • ザック、エレナとかほとんど出てこない

マスターガイドと違う?

  • クリスティのPは出がかすみのPより速い(9フレーム)。にも関わらず、開幕直後にかすみのPが当たる事が多い

(無いとは思うが)こちらの入力を無効化してる?

  • 明らかにホールド出来る状態にも関わらず、全くホールドできない現象ががまれに起こる
  • コントローラのせいかと思ったが、Xbox360パッド、ファイティングスティック、RAPすべてで起こった
  • もしかしたらWindows側のドライバのせいかもしれない

えこひいき

  • かすみ、あやね、はやて、はやぶさはえこひいき(他のキャラより1つくらいレベルが上に設定)されてる?
  • この4人のキャラはシリーズの早い段階から存在してるので、特別扱い?
  • そもそもこの4人は設定上、全員が現実無視したファンタジックな動きをするので、レイファンとかクリスティ、ゲンフーみたいな、現実的な動きをするキャラだと分が悪い

遅い回線同士だと片方が不利

  • 相手の回線速度が無線で1のとき、こちらが遅い時のどちらかわからないが、確実に入力したとおりに動かないことが多い
  • 両者とも同じようになってるとは思えず、一方的に片方がベストなタイミングで何もしてこなかったり、こちらもボタン押してるのに技が出なかったりする
  • 当然コンボもタイミングがずれるので、当たるはずの確定コンボが当たらなかったりする
  • これはネットワークの回線の問題が大きいけど、スローモーションみたいになるんだったら最初から対戦キャンセルさせれば良い話

だいたいこんなもんかな。少し妄想レベルな内容も入っちゃってるけど、とにかく、勝手に入力を検知してCPUが行動替えるとか、反則でしかないし、だからといってクソみたいなサービスされてもムカつくだけ。はっきりいってこういうのってちゃんとアルゴリズム組んでやるべきなんだろうけど、適当に条件分岐を幾つかペコペコ作って実装しただけにしか思えない。

Team NINJAの奴らは、自分たちは神がかった強さなんだろうけど、そんな立ち位置の人が一般の強さのレベルなんか理解できるわけがなので、結局何をどうすればいいのか理解できずに適当につくった仕組みなんだろうって思う。LEGENDとか、そもそも別に伝説的な強さじゃないし。CPUがこっちの入力検知して攻撃避けたりホールドしてくる回数を増やしてるだけという、手抜き。そんなん別に強いわけじゃなくて、ずるいだけじゃん。

そしてクソプレイヤの誕生

完成にはほど遠いシステムに成り果ててしまったDOA5LRだけど、オンライン対戦すると更に輪をかけてひどい。

こいつらはとにかくどんな卑怯なことをしようが勝てば良いわけだ。えげつないし、下品でしかない。

特にひどいのが、これが一番ひどいと思うんだけど、ボタン連打、待ち、たまにホールドくらいで初心者相手にクリティカル狙い、それだけで勝ち進んできたようなCランク、Bランクのプレイヤが多すぎる事。そして共通してるのがキャラだ。この2キャラだけやたら多く、そしてランクが高い。

  • かすみ
  • あやね

この2キャラはDOA5LRのコアだけで無料でプレイ可能なキャラだ。だからだろうけど、使ってるプレイヤが多い。そしてクソみたいなプレイを沢山してくる。

かすみで多いクソプレイヤ

  1. 開幕直後に距離を開ける(必要以上に間合いが開く位置まで下がる)
  2. 遠距離攻撃を仕掛けてくる(たいてい1種類の技)
  3. 当たったらここぞとばかりに怒涛の空中コンボで壁まで追い詰める
  4. ダウンしてるのにコンボ最後まで出したりするから逆に起き上がり攻撃をくらってダウンする
  5. 起き上がったらまた距離を取ろうとする
  6. 2にもどる

このパターンめちゃめかおおい。つまり、それで勝ち進んできたからそれしかできない状態ね。基礎トレーニング全然してないわけよ。だって起き上がり攻撃ほとんど全部喰らうし、こっちが頭来て超接近戦するとビビってほとんどこっちの攻撃喰らうし、要するに素人いじめてニコニコしてきたただのクズなわけ。

相手の状態を見て常に戦術を変動させて戦うのが格闘の醍醐味だと思うんだけど、どのキャラ使っても基本的にみんな距離開けて待ちチキンか、ワンパターン攻撃しかやってこない。くそつまらんのよ。後ろに下がることはあれど、前進するとか殆ど無いし、ましてやサイドステップとか投げ抜けとかマジで誰もやって来ない。

遠距離攻撃だって1パターンしかやってこないから、クリスティとしては蛇形歩でサクッとよけて、あとはコンボでダウンさせる感じ。ワンパターンな事されるとこちらもそれなりにワンパターンになってしまうわけ。俺はワンパターンが嫌いなので、それは本当につまらないし勘弁してほしい。

せめてROOKIEからからCHAMPくらいまではコンティニューせずに最後まで行けるくらいは修行してほしい。やっていれば発見とかあるので。俺は最近MASTERとLEGENDでしかプレイしてない。確実に目が追いつくようになるし、確実に成長する。

あやねで多いクソプレイヤ

あやね自体が強いので、別にあやねで勝ってもそいつが強いとか思わない。明らかにキャラクタ自体が強いじゃん。

つまりあやね使ってる時点で自覚してほしい。お前はただ有利なキャラ使ってるだけだと。

あやね以外にも、以下のキャラは最初から有利だ。

  • 井伊直虎
  • 不知火舞
  • マリー・ローズ
  • ほのか

使ってる人はおそらく自覚してないと思うけど、正直これらのキャラ、技がずるい。

ランクBにクソプレイヤが多い

ランクBになるためにはかなりのオンライン対戦をこなす必要がある。そのためだろうか、格下の俺が1ポイント先取したときとか、怒りに任せて感情むき出しで挑んでくる。『俺はお前なんかと違って沢山経験をつんでるんだ!』的な。もちろん攻撃はワンパターンだけどね。ガードがっちり固めるか、怒涛に攻めてくるかのどっちかしかいない。状況みて臨機応変に対応するとかって今のところほとんどいない。

で、今までワンパターンで勝ち進んできたんだけど、本人はその自覚がなくて、ただ『俺はお前よりランクが上だ!』と思ってるだけなんだろうな。
次のポイント取ってこっちが負けた時なんか、たいていのやつは倒れてるクリスティに死体蹴りを連発してくる。それも3ポイント目におおい。

どんだけこころが弱いんだよ。

最後に

俺は別にワンパターンなことしてないし、相手の動きをみて(自分のキャラは見てないし)戦況に合わせて戦ってるだけ。お前らは『次はこの技を出す!』『いつもこの技で勝ってきた!』って最初からきめてるわけだから、その技を当てたいだけ。しかもその技で勝ちたがる。俺は違う。

俺は相手の動きにあわせて、臨機応変に適切な技を出して、勝てるなら勝ちたい。負けても良い試合をしたい。そうしてるつもりだしそう心がけてる。
だからワンパターンの勝てば官軍的な思想しかないクソプレイヤと俺は根本的にプレイが大きく違うんだよ。

そしてそういう、勝てばなんでもありで、同じ技ばっかり出してきて、ポイント取られたら憤慨して死体蹴りもし、未完成のシステムの隙きをつくような卑怯なプレイを何の臆面もなしにしてくる下品さとか、本当につまらなくなるので、やめてほしいわ。本気で。

ゲームなんだから楽しみたい。楽しむ方法は簡単だ。 フェアプレイだ

理解しがたい思想のTeam NINJAの奴らも、もう少し常識的な人間になればいい。DOA6が出るならまず、キャラクタへのえこひいきをやめ、レベルを全部見直し、気持ち悪いペドフィリア要素(マリー・ローズ、ほのかは気持ちが悪い)を排除し、サイドステップの存在意義がうすすぎる件(殆どのコンボが強烈にホーミングするので避けても喰らう)、同じ攻撃力なのにキャラ特需でこっちが潰されるとか、そういう卑怯極まりないシステムは改め、人としてまともなものを作ってもらいたい。

内輪でオナニーしてるだけのチームなのはもう十分理解できたので、DOA5LRまでで次からはやめておいたほうが良い。うんざりだ。

もしちゃんとバランス見直して適切な対処をするなら、高くても買う人はいる。俺はおそらく買う(他にまともな格闘ゲームが無いので)。