DEAD OR ALIVE 5 Last Round – 楽しくプレイしたい

いろいろ納得行かないが大人なので


現在の状況としては、FIGHTING → ARCADE → SIMGLE MATCH において、ROOKIEからMASTERまでは一通りクリアした感じ。クリアしただけじゃなくて、ランキングを全部レイファンで埋め尽くしているところまで頑張ってみた。そして色々気づいた点があったので、今回はそこら辺を重点的に書いてみようかと思うんだよ。

そもそもレイファンは弱い

いろいろなDOA5、DOA5LRのファンサイトや情報サイトを見てみると、レイファンは初心者でも問題なく使えるキャラとして紹介されてるものが多いことに気がついた。正直いってそんなことはないと思う。

DOAシリーズ初代からDOA5LRまでで共通して使えるキャラとしては、かすみとハヤブサがいる。このキャラだったら初代からずーっと安定して使えているはずなんだけど、その次くらいにレイファンの息も長い。

そういう意味ではレイファン使いもそれなりに多くいると思うし、レイファンならではの攻撃法とか確立されてると思うけど、ここで問題にしたいのは、初心者が使うのに適しているのか という部分。

俺はレイファンは絶対に初心者向けではないと思う。

もちろん難易度をROOKIEやEASYにすれば、初心者でも楽しく愉快にハッピーなプレイが出来るのかもしれない。しかし、そうじゃない理由ってのが有るわけでして。

数百回プレイしてみて思った。レイファンは弱キャラだと。

同時に技を出すとだいたい潰される

開幕直後に H+Kで強キックを出してみた。相手はハヤブサだけど、似たような技を出してきた。俺はハヤブサ使いじゃないから、この技が何ていう技なのかわからないし、残念ながら動画取ってなかったので不明。だけど、当たり判定がほぼおなじと思われる技で、こちらは勝てなかった。つまり潰されてしまったわけだ。

こちらの技の方が隙が大きいならいざしらず、ほぼ同じタイミングでヒットするはずが、吹き飛ばされたのはレイファンだった。そしてこれだけじゃなく、他にも潰されることがすごく多い。

具体的にどのキャラの何ていう技だ?っていわれても、レイファンメインでほぼレイファンしか使ってないのでわからん。ただ、すでに数100回以上プレイし、対戦も数十回経験している状態で冷静にみてみるに、明らかにレイファンの技は潰されやすいんだと思う。

後日マスターガイドを購入し、技のフレームとダメージを調査しようと思う。

出の遅い技が多い

当たるとでかいが、モーションもでかい技ってのが沢山ある。 Pとか P+Kとか。

そして当然ホールド好きなにくいあんちきしょうとかに、余裕でホールドされてしまう。

大してダメージでかくない技とかでも、結構モーションでかいのが多い。これは結構悲しい。

よく見てるプレイヤなら、想定じゃなくて目視で見てからホールドとか出来ちゃいそうで、だんだん技を出すこと自体が不安になってくる。

もちろん出の早い技もあるにはある。P P Pとか、結構速い。あと Pもなかなかお勧めでは有る。そしてこれらのパンチは出が速いけど、まぁ乱発すると当然ホールドされちゃうよなぁ。

どんな技でも同じだけど、せっかくこれだけ沢山キャラがいて、自分の好きなキャラを使えるんだから、もうちょっと保険的な技も幾つか用意してほしかった気もしないでもない。

そもそもホールドメインのキャラ

後述するけど、ホールドメインって時点でもう初心者向けじゃないわけですよ。えぇ。これまじで。

そもそも相手の技を受け流す崩し、いなしなんてのは、格闘ゲームにはもともとなかった要素。VirtuaFighterでアキラやパイなどに崩し技が実装され、それから色々に浸透していった感じかな。

アキラなんかほとんどの技を崩せる。もちろん回転する技が崩せないのはDOAにも踏襲されてるけど、それでも上段・中段・下段、それぞれ殆どの技をいなしたり崩せたりする。だからといって別にアキラが崩しメインのキャラってわけじゃない。コンボがほとんどないから相手の体制を崩しつつ、隙を見て大技を叩き込むという玄人向けのキャラだ。

そしてDOAだけど、レイファンがホールドメインってのは周知の事実で、ホールドってのは後述するけど圧倒的に不利な状態なわけで、それを考えると、レイファンを使うということは、だいたい4:6、3:7くらいの不利な状態で戦いを開始するというプレイスタイルになるんじゃないかと、個人的には思ってる。

よくよく考えてみたらシステムおかしくない?

シンプルなものこそわかりやすいし、結果が納得出来たりするもの。

蹴る、殴る、投げる。わかりやすい。

上段は立ちガード、中段は立ちガード、下段はしゃがみガード。わかりやすい。
しゃがんでばかりだと中段で崩される。立ってばっかりだと下段で倒される。本当にこれは分かりやすい。

でも、それ以外に色々とギミックを搭載してしまうと、途端にシンプルな安定が崩れ、不安定な状態になってしまうのではないか。

そもそも三すくみになってない

理論上、打撃は投げに勝ち、投げはホールドに勝ち、ホールドは打撃に勝つという三すくみで設計はされている。されてはいるが、もちろんただそう設計されているってだけでの話。人間がそれに追いついているのかどうかは別だ。

  • 打撃は、PK押すだけで出る
  • 投げは、TもしくはH+P押すだけで出る(距離が関係する)
  • ホールドは相手の技と関係するので押すだけじゃ出ない

もうこの時点で三すくみの崩壊。じゃんけんでいうとパーが最弱ってことになる。

ホールドの仕方は以下に表にしておいた。

操作 内容
H 上段パンチ、上段キック
H 中段パンチ、ジャンプパンチ
H 中段キック、ジャンプキック
H 下段パンチ、下段キック

前回説明したとおり。

でも、前回はホールドにはまだ沢山種類があると説明したままになっていたので、今回説明しようと思う。

操作 内容
H 上段パンチ
H 上段キック
H 中段パンチ
H 中段キック
H 下段パンチ
H 下段キック

これは思わず『なんじゃぁ~こりゃぁ~!!!!』ってなると思う。相手の技をいなすのに、1フレームでは出来ないホールド。しかもパンチとキックで完全にコマンドが別れている。これは厳しい。更に言うと、ダメージ超すくない。誰がいつ、どんな時に使うの?という、クエスチョンマークのコンボだ。

ちなみにこれはエキスパートホールドといい、通常のホールドの上位版。つまり達人向けなので、別に無理にやろうとしなくても良いから安心してほしい。プレイ中にたまたま見たことがないホールドが出たら、おそらくエキスパートホールドが暴発したって認識かな。もちろん余裕がある時に狙うのも楽しいけどね。

でもエキスパートホールドは単発で使うのではなく、その後にコンボを繋げるために有るようなものなので、技としては使うシーンは結構限定的だったりする。

そしてホールド、エキスパートホールド以外にも、実はオフェンシブホールドと言うものがある。これは以前までにあったシステムなので、知ってる人は知ってると思う。

ホールドというとどうしても受け身というイメージだが、それを攻撃として使っちゃうのがオフェンシブホールドだ。ハッキリいって通常の投げと違いがよく分からんのだけど、ホールドなので相手が投げてきたら負ける。そしてホールドなので相手が打撃してきても勝てるという、諸刃の剣かどうかすらよくわからない技だ。

レイファンにはオフェンシブホールドはない。ティナとかバースとかが持ってる。だから俺には関係がない。

そしてホールドにはまだ種類がある。固有ホールドだ。

これはキャラ固有のホールドで、レイファンには結構良さげな固有ホールドが割り当てられてる。レイファンでググるとよく出てくる、雲手という技だ。

操作 内容
P+K 上段パンチ、中段パンチ

残念ながらキック系、下段系は防げないが、上段と中段が一緒のコマンドでホールド出来るのはありがたい。

しかし固有ホールドと言っても掴んで反撃するのではなく、どちらかと言うといなしや崩しに近い。相手のパンチを無効化してよろめかせる感じ。なので、そのあとすかさずコンボを決めるという流れになる。

以上、ホールド、エキスパートホールド、オフェンシブホールド、固有ホールドの4種類の説明をしたけど、じゃんけんするときにパーだけこんなに複雑だったら、それはじゃんけんといえるのか?という話。

サイドステップの意味

レイファン以外のキャラは大抵4~6発、場合によっては9連発くらいのコンボを持ってる。レイファンとかゲンフーとか、だいたい多くて4連くらいしかない。殆どが2連、3連だ。

で、VirtuaFighterやってた人ならおそらく手が覚えてるんだろうけど、こちらが出した技がガードされた直後、相手が反撃してくるのを想定し、ガード音がした直後、先行してサイドステップで軸ずらしをすることがよくある。

VirtuaFighterの場合、相手は空中を攻撃しながら移動するが、DOAの場合は殆どのコンボがホーミングするので、コンボの1発めは避けられても2発目3発目からは普通にヒットしてしまう。

てことは、大技を回避するためにあるのかな?と思うんだけど、大技でもめちゃめちゃタイミング合わせないと、強キックとかもろに喰らう。

サイドステップっていつ使うの?とか思っちゃう。特にレイファンばかり使ってるから、5発のコンボとかあんまり意識してないし、サイドステップする意味が見いだせない。10回に1回、良さげに避けたりはしてるけど。

現状での理解

と、色々と文句垂れてみたけど、DOA5LR自体はすごく好きなゲームではある。好きだからこそ、痒いところに手が届いてほしいという気持ちと、こんなはずでは!という裏切られた感が大きいということを言いたかった。

別に『攻撃喰らってる最中に何もできないじゃん!クソゲーだ!』とか『相手の技の出が速いんだからホールドなんか人間が出来るレベルじゃねぇ!クソゲー!』とかって言いたいわけじゃない。

でも最初はやっぱり『DOA5LRってクソゲーでは?』と思った。これは事実。その謎が解けた俺が、現状どういうことなのかをまとめてみた。

攻撃喰らってる時になにも出来ない

この『攻撃を喰らっている状態』は『クリティカル』と表現する。

クリティカルになると、画面に『CRITICAL STUN』という文字が出る。『CLITICAL』は『致命的』、『STUN』というのは『麻痺』という意味だ。つまり『致命的な麻痺』であり、当然こっちは動けないわけだ。もちろん何もすることが出来ない。だから『攻撃喰らってる時に何もできない』というのは当たっている。ただしい。だから君は悪くない。そしてもちろん俺も悪くない。しかしこれは半分しか当たってない。ではその残りの半分はどういうものなのか。

実はクリティカル状態になると、体力バーの部分が白く点滅する。クリティカル中に攻撃を喰らい続けると、この白い点滅部分が打撃にあわせてどんどん減っていく。そして白い点滅がなくなるとクリティカルが解け、こちらがガードや攻撃ができるようになるという仕組みだ。永遠に攻撃され続けないようになってる。もちろんDOA5LRというゲームはこう言ったクリティカルの存在があるので、体力が一度に目一杯減らないように調整されている。だから、ここで言う”何も出来ない”状態である『クリティカル』なときの打撃に対しては、『我慢』するしかない。

まずは自分の体力バーを見て、白い点滅が無くなりそうになったら反撃の準備をしよう。

ホールドしてるのにホールドされない

さて、クリティカルの説明を先にしたのは意味がある。

ホールドに関してだけど、DOA5LRには使用できるキャラが無数にある。36人だ。初代が8人だったことを考えると、実に4倍以上に増えている。もちろん他のゲームからのゲストキャラ(アキラ、パイ、サラ、ジャッキー、井伊直虎、不知火舞、レイチェルなど)も含んだ人数だ。そんな大人数のキャラの技を覚えるのは現実的じゃない。

つまり、自分のキャラを除いた35人の代表的な技を覚えなければ、ホールドなんか出来ないだろって話につながる。俺もそう思う。つまり『ホールドなんか出来っこない』というのは正しいわけだ。だから君は悪くない。そしてもちろん俺も悪くない。しかしこれは半分しか当たってない。ではその残りの半分はどういうものなのか。

上述したけど、クリティカル中の打撃には制限があり、体力バーが白く点滅している間だけという縛りが有る。そして『次に攻撃したらクリティカルが終わっちゃうな』という状態の時に、特別な技を出すことが出来る。

もしかしたら何度か食らったことが有るかもしれないが、突然画面がストップモーションになり、超連続で技をくらい、最後には吹き飛ばされてしまうという、あの技。『クリティカルバースト』だ。

出し方が比較的簡単( P+Kなど)なので、これを狙ってくるプレイヤは多い。あれだけ打撃を喰らってるけどコマンド入力してるわけじゃなく、発動の1発だけしか入力してない。つまりコンボじゃない。ただの『演出』にすぎない。

そのクリティカルバーストだけど、もうね、相手がどのキャラだろうが『中段パンチ』って理解してOK なわけ。だから、クリティカル状態が解けそうになったら中段パンチをホールドすると、あら不思議、殆どのおちゃめなプレイヤの攻撃をホールド出来るじゃありませんか。

こんな感じで、ある程度プレイ前から予測出来るものがある。そして当然キャラ固有の、例えばサラだったら前蹴りとか、アキラとかこころだったら中段パンチとか、そういったざっくりした感じで脳内で決めつけ、それをいざって時に出すのがホールドの楽しみ方なんじゃないかなって思う。

そしてホールドの一番の注意点。これが出来ると途端に三すくみになるという。それはズバリこれだ。

ホールド乱発禁止

もうね、ホールド上達の鍵は、これしかないわけ。

ホールドすると『ハッ!』とか『フッ!』とか声を出す。プレイヤによってはこの声をちゃんと聞いていて、『こいつはホールド連発してるな』って認識をする。そして、ホールドに勝つのは?そう、投げだ。だから投げられてしまう。これ、何回か練習すると、誰でもこの動きを取れるようになる。CPUをちょっと強めに設定しておくと、案外良い練習になる。

チュートリアルとかトレーニングモードとかだと、相手が何を出すのかわかってるから比較的簡単にホールド出来ると思うけど、実際の対戦とかではほとんど出来ないと思う。だからこそ、CPU戦は難易度を2つくらいあげ、発狂+絶叫しながらプレイしまくり、体にDOA5LRを覚えさせるのが一番の上達の近道だ。

戦い方に関して

いろいろな技が出来ないのを『出さない』って思わせたり、出せるけど『使わない』という方法もあり、対戦時にはなかなか重宝することもある。

俺なんかそういうの意識しながら対戦してるから、”お!相手はレイファンか!「雲手」に気をつけないと!”とか思わせておいて、プレイ始まったら雲手使わないとか、そういうプレイをよくやる。

そしていざってときに雲手を使うと、『うげー!!!こいつは雲手を知らないんじゃなくて、めったに出さないだけか!』と思わせたいのだ。これはなかなか楽しい。

だから技自体は練習しておき、コンボに関しても自分のレベルに合わせて、それぞれ2個くらい覚えておくと良いかも。とりあえずしばらくはこの2つを使おう、とか。慣れてきたら少しむずかしいコンボを導入し、常に2種類のコンボは使えるようにしてある。

オンライン対戦してて思ったこと

数十回プレイしたけど、すごく残念。

同じ技を出してくる人があまりにも多すぎる。特定の技が相手に当たったからと言って、そればっかり出してくるような人。

もうすこし戦況を見ながらパンチやキックとか投げて来ないと、正直ただの待ちでチキンとしか思えない。

もちろんプレイヤ自身のオンライン経験とかもあるだろうけど、とにかく『つまらない』のが正直なところ。

あと、ネットワーク越しに対戦するわけだから、当然ネットワーク的なトラブルも多い。ラグだ。

ひどいのになると、2秒に一度止まるとか、そういうのがたまにある。お陰で相手の技を見てからホールドできるので、勝ちまくったけど、いつ止まるのかわからないし、コマンド入力も途中までしか認識されなかったりするので、なかなか別の意味で緊張した。

マナーが良い悪いとかつまらないとかあるだろうけど、ラグるような相手は残念ながら二度と対戦しないようにしてる。一応対戦相手の名前はメモってあるので。

あー、あと、死体蹴りとか問題外ね。中には、勝敗が決定してても、完全に地面にダウンするまでは攻撃してもOKとかって勘違いしてる人が、空中コンボ永遠に出してたりするけど、『そもそもお前は死体蹴りをしたいのか?』と聞きたい。

死体蹴りは人としてクズなので、当然二度と対戦しませんことよ。勝負がついてるのに攻撃やめないとか、サメのエサにでもなればいい。

ちなみにkasumi0225氏との対戦は面白かった。またいつか対戦したい。